Hearthstone: секрети побудови колод на арені. Детальний гайд по Арені в Hearthstone Практичне застосування та результати

Вибираючи карти для Арени, багато хто звикли керуватися рейтинговими таблицями відомих гравців. Наприклад, дуже популярний рейтинг карт Трампа . Після виходу Наксрамаса я став частенько помічати численні прохання до різних гравців та ресурсів висловити свою думку щодо нових карт. Але справа з цим чомусь затяглася, і ті, хто звик орієнтуватися на чужі оцінки, опинилися в ступорі, фактично боялися карт з доповнення і ігнорували їх на Арені. Начебто краще брати перевірені карти, ніж ризикувати з чимось невипробуваним.

Тепер же вийшли Гоблін та гноми » – понад 120 нових карток. І знову сумніви та муки вибору!

На мій погляд, краще самостійно розібратися, чому ті чи інші карти вважаються сильними, і тоді особливих проблем із цим не виникне. Ви зможете адекватно оцінити будь-яку незнайому карту, зібрати сильну колоду та зі своєю величезною перевагою набрати 12 заповітних перемог.

1. Тип колоди - повільна або аггро

Для початку по першим пікам (так називається вибір карти із трьох запропонованих) потрібно визначитися, яку колоду ви хочете отримати у результаті - повільну чи агресивну. Краще дотримуватись однієї ідеї протягом усіх піків, щоб не вийшла збірна солянка.

Треба сказати, що всілякі рейтинги карт припускають, що ви збираєте колоду, з якої за допомогою сильних істот наростите перевагу на столі, вб'єте всіх істот противника і тоді почнете по-звірячому бити самого героя. На Арені це справді більш ніж розумно.

Про аггро на Арені інформації дається мало, тому зупинюся на цьому детальніше. Відразу скажу, що і збирати, і грати такою колодою трохи складніше через деяку нестабільність та популярність AoE на Арені. Отже, якщо подібний варіант гри вам не до вподоби, просто переходьте до наступного пункту.

Якщо ви, наприклад, при грі за Мага взяли спочатку Крижану стрілу, потім Маназмея, Вогненну кулю, яких-небудь Чудових дракончиків і Сквайрів Авангарда, то очевидно, що вам і далі краще зробити ухил у швидкий і жорсткий стиль: набирати «уронені» заклинання та хороших дешевих істот. Навіть усіма улюблена Хвиля вогню тут буде трохи зайвою, хоча одну можна взяти для підстрахування.

Так і у випадку з іншими героями. Почавши збирати Ящерів Кривавої Топі, Кривавих та Вогняних бісів для Чорнокнижника , надалі не занадто спокушайтеся Інферналами і Бойовими големами - вони вам тільки нашкодять і будуть припадати пилом в руці. Якщо ви націлилися на аггро, то в ідеалі маєте закінчити бій на 7-8 ходу.

Це, звичайно, не означає, що ви зобов'язані ігнорувати сильних істот на кшталт Огра Тяжкого Кулака - вони стануть хорошими фінішерами. Але захоплюватись ними не варто. Однак набирати 20 карток за 1 ману теж не треба. Просто віддавайте перевагу хорошим картам дешевше 5-6 мани, не забуваючи про відмінні і за 6 на кшталт Командира Авангарда.

Два важливі моменти для аггро-колод Арени: істоти-баффери та добір карток. Все це цінується і в повільних колодах, але в аггро просто необхідно. Тому звертайте найпильнішу увагу на Священика син'дорай, Дворфа Чорного заліза, Захисника Аргуса, Ватажка лютих вовків або на Збирача скарбів, Служителя болю, Гнома-винахідника, Спринт та інші схожі карти.

Не всім класам підходять аггроколоди на Арені. Хороші аггро-колоди виходять у наступних класів:

Маг : завдяки Крижаній стрілі , Маназмею , Вогненній кулі , Учениці чарівника , Елементаль води , Гобліну-вибухомагу ви зможете за малу кількість мани наносити безліч шкоди, при цьому зберігаючи своїх істот на столі.

Розбійник : агресивний по самій суті класу завдяки чудовим заклинанням збитків (Удар у спину, Потрошення, Смертоносна отрута) та добору (Отруюючий укол, Спринт), а також Агенту ШРУ, Ватажку Братства та гарній зброї.

Чорнокнижник : класова здатність дозволить виставляти багато дешевих істот.

Мисливець : завдяки класовій здатності, Тенетник , Команді «Взяти!» , Залп , Спустити собак , Псарю , Одержимому повзуну , Високогриву савани та гарній зброї має стабільну шкоду та достатню кількість карт на полі. Але в цілому на Арені виступає погано через велику залежність від карт, що випали.

Можна було б увімкнути сюди і Воїна з його «ривковими» картами та зброєю, але він надто залежний від того, прийдуть вони йому чи ні, і загалом є досить слабким/нестабільним класом на Арені.

Як бачите, я називаю багато конкретних карток. Я роблю це тільки для того, щоб показати, що ці класи мають більшу ймовірність посилити аггро-складову своєї колоди, додавши класові карти до нейтральних аггро-карт. Якщо нові випущені карти дадуть якомусь іншому класу гарний кістяк для аггро, ви зможете це зрозуміти та використати.

2. Вигідний обмін

Ваше головне завдання- Вбити істота противника так, щоб у вас при цьому залишилося істота на полі, яке потім зможе або вбити ще одну істоту, або завдати удару по герою. Саме за рахунок цього складається перевага на столі.

Тому цінність на Арені мають:

  • Істоти з гарним ударом і великим запасом життя (Морозний йєті, Огр Тяжкого Кулака, Примарний лицар), які при цьому відносно дешево коштують. Або просто істоти, які можуть завдати гарної шкоди і при цьому вижити (Командир Авангарду).

Хороший удар - від 3 одиниць, тому що половина істот має 3 і менше одиниць здоров'я. Удар від 4 – взагалі добре (дві третини істот має 4 і менше одиниць здоров'я). Відповідно, і 5 здоров'я для істоти – відмінне значення. Загалом гідно виглядають будь-які істоти, у яких атака чи здоров'я трохи вищі за їхню вартість (один параметр трохи вищий, інший наближений до вартості), такі як Темний сектант , Щитоносець Сен’джин .

Якщо істота закликає ще одна істота, то для такої оцінки можна скласти значення їхньої атаки, але тільки якщо покликана істота має більше 1 одиниці здоров'я (істоти з одиницею здоров'я найчастіше помирають від здібності героя, не встигнувши нічого зробити). Лицар Длані – чудово, Мисливець на Іглошкурих та Дракономеханік – середньо.

  • Карти, які залишають після себе нову істоту (Жнив збирання, Зригатель слизу, Одержимий повзун,).
  • Зброя.
  • Дешеві та сильні заклинання на кшталт Крижаної стріли, Вогняної кулі, Потрошення, Розмах та AoE на кшталт Хвилі вогню та Освячення. Ви вбиваєте одну або кілька карт супротивника одним заклинанням і тим самим зберігаєте свою істоту на столі, або завдяки дешевизні заклинання можете виставити ще одне.
  • Істоти, що дозволяють іншим істотам зробити вигідний обмін (Захисник Аргуса, Священик син'дорай, Заступник Авангарду, Миротворець Алдоров, Уменьшайстер, Ремонтний супербот). Давши іншій суті додаткове здоров'я або божественний щит, ви дозволите йому вижити.

У поняття «вигідний обмін» може входити також ситуація, коли більш дешева карта вбиває дорожчу. Наприклад, Старий хмелевар за 4 мани вбиває Шалену гарпію, яка стоїть 6. Або Поранений рубака за 3 вбиває Жрицю Елуни за 6. Адже до трьох і чотирьох ман можна виставити ще одну істоту, тобто отримати перевагу на столі. Відповідно, ті карти, які мають параметри нижче за свою вартість (у Гарпії всього 5 здоров'я, а у Жриці зовсім 4) - найчастіше поганий вибір.

3. Прокинься і в бій!

Ніхто не любить, коли порушують його плани. Ви мали намір вбити набридливого Жонглера кинджали, але тут противник виставив провокатора, і все пішло навперекій ... Знайомо багатьом, але якби під рукою завжди були карти, які діють відразу після викладання на стіл, не було б вже цього проклятого Жонглера.

Отже, які карти дозволять миттєво реагувати на ситуацію, успішно відображати натиск ворога і диктувати свої правила?

  • Заклинання прямого знищення чи перетворення.
  • Зброя - Прекрасна річ. Дозволяє відразу вбити істоту. Зберігає вашу істоту, тому що їй не доведеться йти в обмін. Діє як мінімум ще один хід (якщо у противника немає Кислотного слимака), тобто рівноцінно тому, ніби ви виставили відразу двох істот. Але переборщувати зі зброєю не варто.
  • Заклинання, що завдають гарної шкоди і при цьому мають адекватну вартість. Адекватна вартість, як правило, нижче завданої шкоди, як у Крижаної стріли, Вогняної кулі, Потрошення, Розмах тощо. Приклад не дуже хорошої вартості – Укус або Викид лави (фактично обійдеться у 5 манів).
  • Істоти з Ривком. Це не означає, що варто одразу набирати тисячу Воїнів Синьожабрих та Вершників на вовку. Вони виступають аналогом заклинань з не надто вигідною вартістю - 2 збитки за 2 мани і 3 збитки за 3 мани. Тільки гірше, бо не ігнорують провокацію. Однак загалом карти непогані і часом можуть допомогти. Одна з найкращих істот з Ривком - Командир Авангарду, тому що не тільки завдає своєї шкоди, але ще й залишається стояти на полі з гордим виглядом.
4. Стежте за мана-кривою

Є карти, які я називаю «відстрочка»: Крижана перешкода і Крижана брила,

9. Не розраховуйте на комбо

Тут навіть пояснювати нічого не потрібно - складові комбо може бути, а може бути і ні. Скоріш за все ні. Наш світ несправедливий. Наприклад, до Крижаного списа ви можете не отримати жодної карти, що «морозить». Затятий натовп мурлок вам теж не світить. Зовсім не обов'язково, що у вас буде механізм для Майстра шестерень. Налаштуйтеся на це.

10. Одиниця здоров'я - на кіл

Істоти із запасом життя 1 і без будь-якого захисту (на зразок божественного щита або маскування) погані тим, що їх можна знищити навіть без використання карт - здатністю багатьох героїв. і т.д.

11. Карти, які дають противнику перевагу

Яскравий приклад - Близькість до природи. Знищити істоту всього за 1 ману. Ох як хочеться, але ні. Повірте, вам зовсім не потрібно, щоб у суперника стало на 2 карти більше, ніж у вас. Він зможе виставити двох істот замість убитого, з якими ви вже так легко не впораєтеся.

Інший приклад - чарівний голем. Додатковий кристал мани дозволить супротивнику виставляти сильніших істот, у яких, як правило, більше здоров'я, робити вигідні розміни та всіляко домінувати. Звичайно, якщо зіграти голем на 9 або 10 ходу, або для того, щоб завдати фінального удару по герою, негативного ефекту не буде. Але якщо карта прийде до вас на початку бою, вона займатиме місце в руці до цього самого 9-10 ходу, а замість неї могло прийти щось корисніше.

Насамкінець, бажаю вам удачі. На Арені без цього ніяк =)

Досить жити мрією про дванадцять перемог на арені і задовольнятися черговим трьом чи п'ятьма! Пора діяти! У статті ми опишемо секрети побудови ефективних колод, а також основ ведення бою на арені.

Напевно, для вас арена – один із найцікавіших аспектів гри. Саме на арені ви готові зубами вгризатися у перемогу та робити все, що у ваших силах заради неї. Щоразу, як я роблю 7 перемог, зітхаю з полегшенням, адже моя арена окупилася, і це означає, що я можу піти туди знову.

Але часом дуже складно зробити навіть 7 перемог. Hearthstone карткова гра, тут завжди є фактор рандому. Буває і таке, що у вас просто мало сильних карт, і під час побудови колоди, у вас раз у раз трапляються одні лише марні. А іноді, ваша перемога вирішена наперед, коли противник опинився в такій ситуації з поганими картами. Тим не менш, завжди треба прагнути зробити 7 перемог, і це реально абсолютно для будь-якого гравця.

Як я вже сказав, сім перемог окупають золото, яке ви витратили на арену. А це означає, що наступного разу у вас є можливість зібрати сильнішу колоду, якою ви зможете зробити заповітні 12 перемог. Пошук гравців на арені відбувається таким чином, що вас кидатиме до супротивників зі схожим співвідношенням перемог/поразок. Тому, якщо у вас 11 перемог, то не варто розслаблятися, ви потрапите на такого ж супротивника з такою ж кількістю перемог. І ось тут треба бути справді впевненим, що ваша колода гарна.

Представляємо вам чотири найважливіші уроки для побудови могутньої колоди на арені.

Урок перший: забезпечення стабільної кривої мани

Найбільша відмінність між побудовою звичайних колод від колод на арені – це якість карток. Колоди, які ви збудували заздалегідь ( констрактед) Визначають ваш стиль гри. Ви можете розігрувати певне комбо, самі розподіляти криву мани так, як вам потрібно і вносити в деку потрібні вам зміни. Послідовна крива мани дозволить максимально продуктивно використати колоду. Наприклад, на першому ходу вам є чим сходити, на другому ходу ви витратили 2 мани, на третьому 3 і так далі. Роблячи це, ви розкриєте максимальний потенціал ваших істот та заклинань.

Аренівські колоди особливо покладаються на ефективне використання мани, тому що ви заздалегідь не можете передбачити, які карти вам трапляться. Наприклад з усіх ремувалів у вас є тільки "Хвиля вогню" в кількості 5 штук, але немає крижаних стріл і фаєрболів. Очевидно, що із контролем столу за мага у вас будуть проблеми. Це дуже нестабільна крива мани.

Сильні гравці знають, що іноді варто відмовитись від сильної карти на користь стабілізації кривої мани. Але не варто забувати, що є карти, які обов'язково варто брати (розмах, фаєрбол, парфуми вовків та ін.). Варто уникати тих карт, які трохи краще слабшої, але сильно вдаряють по кривій мані.

Розглянемо простому прикладі. Ви вибрали на арену друїда, намагаєтеся грамотно дотримуватись кривої мани і на вибір випадає "Зловісний коваль" за 5 одиниць мани. Не найкраща карта для друїда, але у вас взагалі відсутні карти за 5 мани, а вибрано вже 27 карт із 30. У такому разі треба брати саме її.

Якщо ви тривалий час не можете захопити контроль столу, то швидше за все зневажливо поставилися до кривої мани. І пам'ятайте, слабка карта на стабільній кривій практично завжди краща, ніж взагалі нічого.

Урок другий: побудова колоди не завжди акцентується на виборі сильних карток. Вибір колоди стилю.

При складанні колоди на арені необхідно прикинути план гри приблизно після 15 піків карток. Це допоможе вам ефективніше вибрати наступні 15.

Наприклад, перші 10 карт ви вибрали істот з низьким манакостом і це вже вплинуло на характер вашої колоди. Припустимо, що на наступному піку вам потрапили "Сквайр авангарду" та "Служитель болю". Тут варто добре подумати, який ви вибрали. Чи будете ви продовжувати складати агресивну колоду з дешевими по мані істотами і візьмете сквайра або спробуєте зробити мідрендж деку і візьмете служителю болю.

У таких випадках нерішучість зменшує ефективність колоди, а свідоме рішення зміцнює її. Ваш вибір, звичайно, повністю залежить від ваших уподобань, але все-таки варто вкотре замислитися. Після того, як вибір було зроблено, дотримуйтесь його до кінця! Якщо ви вибрали сквайра, то продовжуйте складати агресивну колоду, якщо служителю болю, то намагайтеся зробити деку, яка буде ефективна в середині гри.

На щастя, в Hearthstone час для вибору карток не обмежений. Тому не поспішайте та вибирайте карти з розумом, постійно прикидайте стиль гри вашою колодою та дотримуйтесь його. Побудова колоди на арені не завжди акцентується на виборі сильних карток, все залежить від вибраного вами стилю гри.

Урок третій: найкращі аренівські колоди не покладаються на синергію

Це може здатися дивним, але грамотний вибір карт, яким не потрібна ще одна карта для ефективної реалізації, це важливий чинник при складанні сильної колоди на арені.

Розглянемо на прикладі такої карти, як "Вчителька магії". Очевидно, що карта закликає грати через заклинання і може бути привабливою при перших десяти піках, сподіваючись отримати спели пізніше.

Але що, якщо вам не дадуть заклинань на вибір? Вибравши вчительку магії так рано, ви створили ситуацію, якої ви дуже потребуєте заклинання, щоб виправдати свій вибір. Однак ви не можете гарантувати, що прийдуть саме вони. Якщо до кінця драфта у вас виявилося всього лише два стигли, то варто задуматися. А чи потрібен мені був пік саме цієї карти? Адже вчителька магії це рідкісна карта і дві інші теж були рідкісними, і, можливо, варто було розглянути якісь із них?

Неакуратний драфтер під час укладання колоди на арені може створити кілька таких ситуацій. Наприклад може набрати "Давнього дозорця", "нерубське яйце", "берсерка Гурабаші", істот, які стають сильнішими від секретів або заклинань. Намагайтеся уникати цього. Але з іншого боку, не завжди карта, яка не потребує синергії, щоб бути гарною, краще. Це той випадок, коли дві інші карти при виборі абсолютно марні.

Повернемося до вчительки магії. Її варто брати тільки в тому випадку, якщо пік добігає кінця і ви вже взяли, наприклад, 8-9 заклинань. В цьому випадку можна сказати, що вам пощастило, і ви отримали сильну синергію.

Урок четвертий: не варто брати кілька однакових карток

Навіть найкращі карти будь-якого героя можуть стати шкідливими для вашої колоди, якщо їхня кількість перевищує норму. Це не стосується крижаної стріли чи агента ШРУ. Ці карти настільки хороші, що я б взяв їх у колоду у кількості восьми чи дев'яти штук.

Проте хвиля вогню це зовсім інший випадок. Так, ця карта дуже гарна. Можливо, найсильніший збиток у певних випадках. При складанні колоди маг, який отримав першу хвилю вогню, швидше за все зітхне з полегшенням. Схожі емоції будуть і при виборі другої, а ось при виборі третього варто добре задуматися. Перша хвиля вогню дозволить зняти тиску з боку вашого супротивника, друга має повністю розчистити стіл (згадуємо про передсмертні хрипи, товсті таунти тощо), а третя? Чи не ефективна. Замість неї краще розіграти якусь істоту або дешевше заклинання. Це буде набагато мудрішим з вашого боку.

Висновок:

Дані уроки це лише верхівка айсберга необхідних знань колодобудівництва на арені, але якщо ви врахуєте їх, це збільшить ваші шанси на перемогу. Все приходить із досвідом. Якщо ви швидко програли 3 гри на арені, не варто впадати у відчай. Постарайтеся здобути максимальний досвід із цього, проаналізуйте свою колоду, свої рішення, постарайтеся зрозуміти, що саме ви зробили не так. З достатньою завзятістю ви можете стати Богом Арени! :)

А якщо нічого не допомагає, то беріть 3 піробласти та 27 кілець холоду. :)

11 005   

Трохи нижче ми запропонуємо вам чудове відео, де автор розповість докладно все про цю універсальну програму. Але якщо коротко, така програма для арени Hearthstoneстворена для того, щоб відстежувати стан колоди під час гри. це дуже зручно. Тому що з цією продуманою розробкою ви завжди матимете перед очима свою колоду і зможете бачити, що ще є, які колоди вже пішли якими оперуватимете і багато іншого.

Чимало гравців цікавить питання де скачати і як налаштувати Hearthstone Deck Tracker? Так ось, на нашому сайті ми вже надамо всім охочим посилання на цю програму. А за допомогою відео ви легко та швидко все налаштуєте.

Програма для вибору карток на арені Hearthstone

Що ця новинка корисна, знають, хто її вже спробував на своєму досвіді. Але те, що ця програма для вибору карт на арені Hearthstone в окремих ситуаціях здатна передбачити ваші подальші дії, мабуть для багатьох буде величезною несподіванкою.

Величезною перевагою цієї програми є і її здатність видавати загальну статистику як за вами, так і за вашим опонентом.

Як тільки ви завантажуєте цю програму і розархівуєте її (встановлювати нічого додатково не потрібно), в її інтерфейсі вже буде список колод і багато іншого корисної інформації, яка вам потім обов'язково знадобиться.

Налаштовувати цю програму дуже просто і якщо для когось буде складністю перевстановити мову (спочатку буде англійська), це все легко і швидко вирішується.

Сподобався наш веб-сайт? Ваші репости та оцінки – найкраща похвала для нас!

x149

Вітаю читачів сайт. Перед Вами докладний гайд по грі на Арені. Арена - це один із режимів гри Hearthstone. Цей гайд підійде як для новачків, так і для більш сучасних гравців.

1. Для новачків Арени

1.1. коротка інформація

Без володіння просунутими техніками, несхожими на принципи, що використовуються в рейтингових боях, досвід гри на арені може розчарувати. У цьому розділі ми розглянемо основи гри на арені, які допоможуть зрозуміти головні принципи, необхідні для успіху.

Зрозуміло, при складанні колоди для арени та грі нею є природний елемент випадковості. За допомогою цього гайду ви зможете приймати обґрунтовані рішення, свідомо впливаючи на кінцевий результат. Ми не чекаємо, що ваші навички гри миттєво покращаться, проте сподіваємося, що наші поради допоможуть вам знайти правильний шлях.

1.1.1. З чого почати

Граючи на арені, ви маєте можливість скласти колоду з випадкових карт та випробувати свої вміння, удачу та знання про ігрову механіку в бою з іншими гравцями. Перший вхід на арену безкоштовний, кожен наступний коштує 150 золотих або 66 рублів. Карти, якими ви граєте, не додаються до вашої колекції, а колекція не впливає на варіанти для вибору. Це означає, що всі учасники перебувають у рівних умовах.

1.1.2. Вибір героя

Потрапивши на арену, ви зможете обрати один із трьох запропонованих класів. Клас героя визначає набір карт, включаючи випадкові нейтральні та класові карти, пропоновані на вибір при складанні колоди.

1.1.3. Вибір карт для колоди

Вибравши героя, ви отримаєте доступ до 30 наборів випадкових карток, по 3 картки в кожному наборі. Карти з кожного набору мають однакову якість. Вибравши одну з них, ви покладете її у свою колоду. Повторивши процедуру 30 разів, ви сформуєте колоду, готову до гри. Перший, десятий, двадцятий і тридцятий набори завжди складаються з карток рідкісної та вищої якості, проте такі картки іноді трапляються і в інших наборах.

1.1.4. Гра на арені

Склавши колоду, ви можете розпочати матч з іншими гравцями. Після того, як ви натиснете кнопку Грати, вам буде підібраний рівний за силою суперник. Рівність визначається за поточним рейтингом та співвідношенням перемог та поразок. Бої на арені завершуються, якщо ви виграєте 12 матчів, програєте 3 матчі або залишаєте арену.

1.1.5. Нагороди за перемоги на Арені Hearthstone

З кожним виграшем ви покращуєте ключ, який відкриває скриню з нагородами після закінчення арени. За кожну зіграну арену можна здобути 2-5 нагород. Першою з них завжди є набір карт, який майже повністю покриває витрати на перепустку, інші визначаються випадковим чином і можуть являти собою золото, чарівний пил, додатковий набір карт або окремі карти (часто золоті). Що більше матчів ви виграєте, то краще буде нагорода. Пропонуємо до вашої уваги приблизний розрахунок нагород (крім обов'язкового набір карт), проте слід пам'ятати, що вони можуть трохи змінюватись.

  • За 0 перемогможна отримати 20-25 золота та чародійського пилу.
  • За 1-3 перемогиви отримаєте пил та золото, що приблизно компенсує різницю між вартістю набору карток та пропуску на арену.
  • За 4-6 перемогви отримаєте близько 100 пилу та золота і залишитеся у безперечному виграші, відпрацювавши суму, витрачену на перепустку.
  • За 7-9 перемогви зможете купити ще одну перепустку, а також швидше за все отримаєте ще один набір карток та/або додаткову картку (можливо, золоту).
  • За 10-12 перемогви отримаєте дуже багато золота (до 500) та додаткові набори карток, проте пил на цьому рівні трапляється нечасто.

1.2. Коли розпочинати бої?

Підсумки гри на арені, як і багато в Hearthstone, багато в чому залежать від удачі, вибраних тактик, знання ігрової механіки та досвіду гравця. Оскільки перепустка на арену коштує ігрових чи реальних грошей, перед грою необхідно як слід підготуватися - зрозуміти ключові механіки та вивчити особливості класів.

1.3. Вибір героя

Кожен клас має потенціал для перемоги, якщо гравець знайомий з його тонкощами та вміє використовувати специфічні карти. Слід пам'ятати, що незалежно від вибору ціль залишається незмінною. Вам необхідно отримати максимальну користь з отриманих карт, створити перевагу та встановити або утримати контроль над столом. Вибравши героя, ви також визначаєте стратегію складання колоди, а це вимагає глибоких знань про клас.

1.4. Вибір карт

При виборі карток необхідно віддавати перевагу тій, що надає максимальну цінність для своєї вартості. Проте не можна розглядати кожну картку окремо. Зважайте на криву мани всієї колоди. Крива має бути збалансованою і плавною, тобто. в ній не повинно бути "провалів" (відсутності карток певної вартості).

Слід враховувати, що істот і заклинань вартістю 2-4 кристали має бути більшими, т.к. на першому етапі гри противники борються за контроль і відбивають ворожі напади, що впливають на подальший хід гри. Карт вартістю 6 і більше кристалів може бути трохи меншим.

1.4.1. Вибір істот

Вибираючи істоту, необхідно правильно оцінювати її вплив на ігрову ситуацію. У загальному випадку вартість ефективної істоти повинна бути меншою або дорівнює сумі її здоров'я та сили атаки. Наприклад, коштує 4 кристали, а сума характеристик дорівнює 9, що дозволяє вважати цю істоту ефективною. Крім того, необхідно брати до уваги інші чинники. Істоти з додатковими ефектами зазвичай мають нижчі характеристики або високу вартість. Іноді ефект компенсує цей недолік (наприклад,), іноді ні (наприклад,).

Для точної оцінки істот вам знадобиться ігровий досвід, т.к. тільки в процесі гри можна зрозуміти їх сильні та слабкі сторони. Нижче наведено приклади, які демонструють деякі важливі особливості істот.

На арені пріоритет мають істоти із великим запасом здоров'я та меншою силою атаки, т.к. супротивникові буде складніше прибрати їх зі столу. Істоти з високою силою атаки завдають багато збитків, проте невеликий запас здоров'я часто не дозволяє їм пережити першу атаку супротивника, а тому вони менш впливають на ігрову ситуацію. Наприклад, виглядає дуже привабливо, т.к. він має силу атаки в 5 од. і коштує всього 3 кристали, проте показник здоров'я цієї істоти говорить нам про те, що вона помре від будь-якого заклинання, сили героя або атаки іншої істоти (включаючи тих, що стоять 1 кристал). Ще одним прикладом може бути. Запас здоров'я становить 4 од., тобто. на нього можна розміняти більшість істот вартістю 4 кристали, і навіть деякі дешевші заклинання (3 кристала).

Виняток становлять істоти з силою атаки 3 і менше. При вартості кристала 3 і вище всі істоти повинні мати силу атаки 3 і більше. Причина проста: істоти з силою атаки 2 і менше не можуть вбивати ворожих істот ударами у відповідь або прямими ударами, тобто. обмін у будь-якому випадку буде не на вашу користь.

Це правило застосовується до класових карт. Деякі з них мають видатні ефекти (наприклад, ), інші не можуть виправдати свою вартість.

1.4.2. Вибір класових карт

Кожна колода для арени, незалежно від обраного класу, повинна містити кілька заклинань, що дозволяють захопити чи утримувати контроль. Якщо інші карти набору не дозволяють взяти в колоду надзвичайно сильну істоту (див. попередній розділ), краще вибрати заклинання, що дає перевагу по картах або дозволяє уповільнити розвиток противника.

У будь-якому випадку вам знадобляться заклинання для раннього етапу гри (тобто ті, що стоять 1-4 кристали). З їхньою допомогою ви зможете підтримувати тиск на противника (за умови, що на вашій половині поля буде присутня істота, і вам не доведеться його розмінювати) або захопити контроль, усунувши загрозу (навіть якщо розмін буде рівноцінним).

До сильних класових карт відноситься зброя паладинів і воїнів, а також АоЕ-заклинання (наприклад, і). Крім того, цінність представляють класові карти, за допомогою яких можна отримати додаткові ресурси, які мають цінність у середині матчу.

1.4.3. Синергія

Загалом, синергія карт у колоді грає вам на руку, т.к. вона підвищує цінність кожної окремо взятої карти та дозволяє розігрувати чудові комбінації. Тим не менш, у колоді для арени не повинно бути карт, які грають тільки в комбінації, якщо у вас ще немає інших складових цієї комбінації. Не виключено, що необхідні складові вам так і не трапляться, а якщо і трапляться, конкурентні варіанти можуть виявитися ще кращими. Саме тому ми радимо робити вибір, ґрунтуючись на індивідуальній цінності карток. Якщо в наступних наборах вам трапляться інші карти для комбінації, ви зможете скористатися ними.

2.2. Маг

Головна перевага мага полягає в тому, що найсильніші класові карти відносяться до базових або мають звичайну якість, а значить, з великою ймовірністю трапляться вам при зборі колоди.

Тим не менш, слід зазначити, що з появою нових карт ключові заклинання (Вогняна куля, Крижана стріла та Хвиля вогню) трапляються все рідше і рідше. Саме тому при підборі карт для магу ми рекомендуємо брати в колоду будь-які, навіть неоптимальні заклинання (наприклад, ).

2.3. Розбійник

Завдяки своїй силі героя і великій кількості темпо-карт, що дозволяють отримати відчутну перевагу, більшість розбійників віддають перевагу контролю відвертої агресії. Сила героя дозволяє розбійнику беззастережно вигравати деякі матчі, особливо з паладинами, де можна вигідно розмінювати зброю, яка коштує два кристали, на двох рекрутів, які в сумі стоять чотири кристали. Розбійники часто жертвують своїм власним здоров'ям заради зачистки столу, тому йому потрібні карти для лікування. Навіть якщо цих карток немає, вам слід поводитися агресивно, використовуючи здоров'я як додатковий ресурс. Перевага по картах досягається завдяки таким заклинанням, як комбо-карти і дозволяють підтримувати високий темп гри і чинити сильний тиск на противника.

Основний недолік розбійника полягає у його передбачуваності. Якщо вам не вдасться перемогти суперника за кілька перших ходів, швидше за все ви програєте матч.

2.4. Друїд

Друїд має чудову силу героя, яку можна використовувати для захисту, повільно накопичуючи броню, і для нападу, ефективно розмінюючи броню на ворожих істот. Крім того, у друїда є доступ до таких карт, як , і , які мають величезний вплив на ігрову ситуацію на початку або в середині бою.

З виходом доповнення Великий турнір друїди здобули суттєве посилення. виконує ту ж роль, що і, проте Боєць не знижує темпу розвитку, і вам не доведеться надолужувати втрачений хід, як у випадку з Буйним зростанням. Крім того, Бійця із Дарнаса можна використовувати для ефективного розміну. Ще одна нова і надзвичайно ефективна карта дозволяє зміцнити свої позиції на 4 або 6 ході або виманити у противника важливе заклинання.

Основний недолік друїда полягає у його передбачуваності. Як правило, всі друїди прагнуть затягнути матч якнайсильніше, виставляючи дорогих істот і провокаторів. У рейтингових боях дуже рідко трапляються агресивні друїди, т.к. карти, які відповідають цьому стилю гри, практично відсутні.

2.5. Шаман

На жаль, сила героя шамана спрацьовує випадковим чином, а тотеми здебільшого не становлять загрози для противника. Для ефективного використання сили героя необхідно повністю контролювати дошку, що не досяжно. Шамани мають кілька потужних заклинань, які спрацьовують у будь-якій ситуації (наприклад, і ), в той час як використання інших заклинань ( , і ) вимагає ретельного планування. Сила шаманів криється переважно в рідкісних картах (наприклад, і), на які не можна покладатися при складанні колоди для арени.

З виходом доповнення Великий турнір шамани отримали низку нових можливостей – зокрема, та . Ці істоти дають змогу забезпечити присутність на дошці на початковому етапі гри. - ще одна цінна рідкісна карта, яка служить заміною Жага крові і на відміну від цього заклинання рідко висить у руці мертвим вантажем.

При складанні колоди для шамана необхідно віддавати перевагу різноманітним посиленням. Так, наприклад, і можуть перетворити марні тотеми на інструмент для ефективного обміну та створити перевагу на будь-якому етапі гри. Особливою силою відрізняються істоти, що підсилюють всю дошку (наприклад, ).

2.6. Чорнокнижник

Можна стверджувати, що чаклун має найпотужнішу силу героя у грі. Він може будь-коли добрати зайву карту, поповнивши запас цінного ресурсу. Завдяки цій особливості колоди чаклунів мають дуже низьку криву і розраховані на отримання переваги в швидкості. Ця тактика була розроблена досить і користується успіхом донині.

Тим не менш, з введенням в гру чаклуни почали використовувати контроль-колоди з великою кількістю дорогих демонів (наприклад, і), покладаючись на передсмертний хрип Закликача. Навіть якщо вам не вдалося отримати Закликача, ви можете використовувати контроль-тактику, покладаючись на карти середньої та високої вартості, введені в останніх доповненнях.

Оскільки чаклуни часто використовують силу героя і завдають собі шкоди, представляє для них величезну цінність. Ця істота заповнює цілих 8 од. здоров'я, що еквівалентно добору 4 карток.

2.7. Мисливець

Мисливці зазвичай непогано показують себе на арені, проте дуже передбачувані, т.к. змушені використовувати агресивні чи темпо-колоди. Причина криється в прямолінійній природі сили героя, яка завдає шкоди виключно герою супротивника. Незважаючи на те, що у мисливця є доступ до засобів контролю ( , ) і істот високої вартості (), навіть найтерплячіші мисливці зрештою перемикаються до агресії і б'ють супротивника "в обличчя".

2.8. Жрець

2.9. Воїн

Сила героя воїна не впливає на стан дошки, тому для отримання переваги йому потрібна зброя та сильні істоти – наприклад, та/або . Без них вам навряд чи вдасться перемогти. Чарівник без Вогняної кулі або Хвиль вогню цілком може виграти 12 матчів, а воїн без зброї - швидше за все, ні.

3. Підбір карт

Для того, щоб допомогти Вам у виборі карт для Арени, ми приготували для Вас таблиці з рейтингами карт для кожного класу:

Як користуватися таблицями рейтингу карток

За посиланнями вище доступні рейтинги карток для гри на арені всіма 9 класами Hearthstone. Ці рейтинги дозволяють гравцям приймати правильні рішення при складанні колод із випадкових карток. Карти впорядковані за вартістю, що дозволяє у разі потреби швидко звірятись зі списком та робити правильний вибір.

Вибір потрібної картки

Оскільки на арені гравцеві завжди доводиться вибирати одну з трьох карток однакової якості, ми розділили всі картки на 6 різних категорій, залежно від цінності для конкретного класу. Слід зазначити, що всередині категорії картки представлені у випадковому порядку. Загальне правило звучить так: якщо у вас є вибір між трьома картами, що належать до різних категорій, необхідно вибрати ту, що знаходиться вище за інші у списку пріоритетів. Наприклад, якщо ви збираєте колоду для друїда і вибираєте між Друїдом кігтя (1 категорія), Червоним хрестоносцем (3 категорія) та Гобліном-охоронцем (6 категорія), необхідно зупинитися на першому варіанті, т.к. без урахування інших карт, присутніх у колоді, Друїд пазурі представляє для вас найбільшу цінність.

За наявності двох або трьох карт, що належать до однієї категорії, необхідно приймати рішення на основі вторинних факторів (кривої мани, тип колоди, особистих уподобань тощо). Нижче буде показано, що вторинні фактори іноді відіграють свою роль при розгляді карт до різних категорій.

Винятки

Оскільки укладачі таблиць не можуть знати, які карти вже є у вашій колоді, не варто сліпо керуватися їхніми порадами. Крім звичайної вартості карток на вибір також впливають:

  • крива мани;
  • тип колоди (аггро, контроль, комбо);
  • наявність кількох копій однієї й тієї карти.

Крива мани

Складаючи колоду для гри на арені, пам'ятайте, що вона повинна мати плавну криву (тобто карти з різною вартістю повинні рівномірно розподілятися), при цьому дешеві карти матимуть більший пріоритет, ніж дорогі. В ідеалі у вашій колоді повинні бути сильні істоти для будь-якого етапу гри (початкового, проміжного та завершального). Вибір карток без урахування загальної кривої мани може призвести до непередбачуваних результатів. Наприклад, якщо ви складете колоду чітко за таблицями, вона буде на 3/4 складатися з карток вартістю 2 кристали. Окремо кожна з цих карт представлятиме величезну цінність, проте ви навряд чи зможете перемогти, граючи такою колодою.

Таким чином, при виборі карток необхідно враховувати їхню здатність вписатися в криву. Ідеальна крива залежить від типу колоди. Наприклад, агресивна колода, розрахована на швидкі матчі, має містити більше дешевих карток і менше дорогих, а "важка" контроль-колода - навпаки. Розглядайте карти в сукупності та дотримуйтесь розумного балансу.

Припустимо, що на 25 кроці відбору вам пропонують дві карти вартістю 2 кристали, що належать до 1 категорії, і карту вартістю 4 кристали, що належать до 4 категорії, але на поточний момент у вашій колоді є 7 карт вартістю 2 кристали і жодної карти вартістю 4 кристала. У цьому випадку вам слід зупинитися на останньому варіанті, навіть якщо згідно з таблицями ця карта поступається двом іншим.

Як правило, ви можете вибрати 15-20 карт без урахування кривої, а 10-15 карт, що залишилися, використовувати для "згладжування". Тим не менш, це правило не є суворим, і "згладжування" можна почати набагато раніше, особливо якщо перші 10 карток мають дуже високу вартість.

Навряд чи будь-кому під силу описати всі можливі варіанти розвитку подій, тому ми сподіваємося, що нам вдалося донести до читача спільну думку.

Тип колоди

При згладжуванні кривої необхідно брати до уваги тип колоди, яку ви намагаєтеся зібрати. Припустимо, на першому етапі складання колоди вам вдалося отримати кілька чудових агресивних карток, і ви вирішили дотримуватися тактики швидкого бою. У цьому випадку всі інші карти повинні бути такими ж агресивними (мати низьку вартість, завдавати багато шкоди або давати посилення наявним істотам), а не захисними (провокатори, істоти з великим запасом здоров'я та низькою силою атаки, які зцілюють заклинання), навіть якщо вони знаходяться вище у списку пріоритетів.

Аналогічним чином, якщо ви хочете зібрати певні комбінації (наприклад, звірів або мурлок), карти потрібного типу будуть мати більший пріоритет, ніж усі інші. Проте слід пам'ятати, що спроба зібрати комбо-колоду для арени рідко виявляється вдалою.

Копії карт

З кожною новою копією цінність окремо взятої картки знижується. Деякі карти це правило працює лише частково, т.к. вони настільки хороші, що їхня цінність практично не знижується. Припустимо, що карта А належить до 1 категорії, але у вас у колоді вже є дві її копії, і цінність третьої копії буде значно нижчою. Особливо це стосується ситуаційних карт – наприклад, Досвідченого мисливця чи Ментального техніка. Незважаючи на те, що для своєї вартості ці істоти мають відмінні характеристики, їх бойові кличі спрацьовують далеко не завжди. Те ж саме стосується деяких заклинань (наприклад, удару, що розтинає, який застосовується тільки в тому випадку, якщо на ворожій половині дошки є 2 і більше мети). Інакше кажучи, третє чи четверте заклинання, швидше за все, лежатиме у руці мертвим вантажем, т.к. ігрова ситуація навряд чи дозволить його використати.

Це тому, що ігри на арені зазвичай ведуться на попередження, і кожна карта колоди повинна відповідати цій тактиці. Незважаючи на те, що в деяких випадках колода з трьома і більше Досвідченими мисливцями може бути неймовірно потужною, з кожною новою копією ви обмежуєте свої можливості. отримуєте нові варіанти відіграшу, а не активного перебігу. Те саме стосується заклинань. Колода на заклинаннях може бути дуже ефективною, проте кілька копій однієї і тієї ж карти змушують вас чекати від супротивника певних дій, обмежуючи свободу прийняття рішень.

Ще один добрий приклад – зброя. Як правило, зброя дозволяє вбити відразу кілька істот, організувавши вигідний обмін, що посилює вашу присутність на дошці та дає перевагу за картами. У той же час, при зачистці столу за допомогою зброї ви витрачаєте одиниці здоров'я, тому додати у свою колоду 4 і більше копій Вогняної сокири - далеко не найкраща ідея. Крім того, для витрачання зарядів зброї знадобиться 2 і більше ходи, а значить, ви не зможете відразу використовувати інші аналогічні карти.

Як було зазначено вище, деякі карти це правило не поширюється. Прикладами можуть бути Крижана стріла, Вихованець і Потрошение. Це дуже гнучкі заклинання, яким можна знайти застосування у будь-якій ситуації. Фактично їх цінність починає падати після додавання в колоду 6 і більше копій.

Це ж стосується сильних істот середньої вартості - наприклад, Морозного йети, Пилотируемого крошшера чи Примарного лицаря, т.к. вони досить сильні та впливають на ігрову ситуацію на будь-якому етапі матчу.

Практичне застосування та результати

Після того, як ви зрозумієте призначення та способи використання рейтингових таблиць та вивчите винятки з правил, ви зможете ефективно застосовувати наші поради на практиці.

Якщо ви граєте на арені досить давно, таблиці навряд чи відкриють вам щось нове, т.к. ви напевно уявляєте цінність кожної карти. Тим не менш, за їх допомогою ви зможете приймати деякі складні рішення.

Менш досвідчені гравці таблиці допоможуть прискорити процес вивчення карт. В результаті ви зможете сформувати про них свою власну думку та ухвалювати рішення на основі своїх роздумів.

Чи зможу я скласти ідеальну колоду, якщо чітко дотримуватимуся всіх правил?

Ні! При складанні колоди для арени велику роль грає чинник випадковості, тобто. навіть якщо ви не припуститеся жодної помилки, перемога в кожному матчі не гарантується. Програші бувають у кожного гравця, це неминуче.

Чи зможу я виграти Х разів, виходячи з цих списків?

Ні! Перемога чи поразка на арені залежить не тільки від колоди, а й від рішень, які гравець приймає на кожному ході (не кажучи вже про успіх).

Звертаємо вашу увагу, що розподіл карт за категоріями не є єдиним вірним. Списки лише відображають думку автора – професійного гравця, який зміг досягти рекордно високого відсотка перемог в іграх на арені. Крім того, максимальний корисний ефект від кожної картки досягається лише в тому випадку, якщо використовувати її оптимальним способом.

Вибір класу багато в чому впливає стиль гри, заснований на звичайних класових картах і силі героя. Стартовий вибір карт, зазвичай, визначає темп колоди, т.к. він здійснюється на підставі їхньої цінності та ступеня впливу на стан дошки. Ближче до кінця процедури вибір більшою мірою залежить стану кривої мани.

Перші карти необхідно вибирати, керуючись їхньою цінністю, незалежно від вартості. Скориставшись рейтингом карт для гри на арені, ви зможете зробити гідний вибір на першому етапі, проте ближче до кінця цінність копій тих самих карт, а також карт з однаковою вартістю різко знижується.

Наприклад, якщо ви вирішили грати жерцем і як перші п'ять карти вибрали , і . Можна вважати, що ви забезпечили успішну гру на заключному етапі матчу, тому вам необхідно звернути увагу на дешевші карти, незалежно від їхньої цінності, інакше ви просто не отримаєте можливості відігратися на перших ходах. Зрозуміло, вам знадобиться другий Контроль розуму або Храмовий боєць, проте якщо в колоді буде 10 і дорожчих карт, вам доведеться пропускати ходи, і противник отримає величезну перевагу. Крім того, Контроль розуму може прийти в стартову руку і буде непотрібним протягом 10 ходів.

3.1. Крива мани

Крива мани визначає розподіл карток за вартістю. При підборі карт для арени завжди необхідно продумувати перші ходи та відповіді на можливі дії супротивника протягом усієї гри. Певних рекомендацій щодо кількості карток тієї чи іншої вартості не існує, проте необхідно пам'ятати, що перші ходи дуже важливі для будь-якого класу. Не слід пропускати їх, користуючись виключно силою героя, т.к. за цей час супротивник встигне створити серйозну загрозу.

Нижче представлені найбільш життєздатні криві колод для арени.

3.1.1. Крива з акцентом на завершальному етапі гри (контроль)

У такій колоді має бути достатньо дрібних істот і дешевих заклинань, щоб дожити до потрібного етапу. Основне завдання полягає в тому, щоб захопити контроль та повільно нарощувати перевагу.

Ця крива підходить для контроль-колод жерців, друїдів, магів і чаклунів.

3.1.2. Крива з акцентом на початковому етапі гри (аггро)

Альтернативний варіант кривої орієнтований на ранню агресію та дуже короткі матчі. Для таких колод потрібна особлива умова для завершального удару (наприклад, Вогненна куля "в обличчя" або можливість пробитися крізь великого ворожого провокатора).

Ця крива підходить для аггро-колод магів, мисливців, чаклунів, воїнів та розбійників.

3.1.3. Крива з акцентом на середніх раундах (мід)

У такій колоді є велика кількість карт вартістю 4 кристали, т.к. більшість класів мають потужні заклинання і істоти цієї категорії, що дозволяють перехопити ініціативу і ефективно контролювати стіл.

Ця крива може бути використана при складанні колоди для будь-якого класу.

4. Як грати проти того чи іншого класу на Арені

Знання сильних і слабких сторін значно впливає процес прийняття рішень. Успіх у боях на арені багато в чому залежить від уміння передбачати дії супротивника до того, як він їх здійснить, та мінімізувати їхній вплив. Далі ми розповімо про те, як справлятися з супротивниками, що належать до того чи іншого класу.

4.1. Друїд

Друїди мають агресивну силу героя, яка грає особливу роль, якщо у вашій колоді є істоти з 1 од. здоров'я. Незважаючи на те, що рішення виставити свою істоту і побачити, як вона гине від сили героя, здається невдалим, здебільшого це не так. Для успіху на арені необхідно виявляти ініціативу, створювати загрозу для опонента та виманювати у нього відповіді.

Найпотужнішою картою в арсеналі друїдів є. Будьте впевнені, що друїд змете їм ваших істот зі столу за першої зручної можливості, тому якщо друїд має 4 кристали мани, не виставляйте 2 і більше істот. Якщо у вас на дошці є істота з 1 од. здоров'я, але суперник його ігнорує – будьте впевнені, що Розмах вже на підході. Якнайшвидше розміняйте цю істоту, щоб не втратити її марно. Виняток становлять ситуації, у яких Розмах поглине всі кристали мани друїда, і він зможе перехопити ініціативу, виставивши нову загрозу.

У загальному випадку в колоді друїда завжди присутні потужні провокатори та інші дорогі істоти, що дозволяє ефективно використовувати немотність і заклинання прямої дії. Німота особливо ефективна на завершальному етапі гри, коли ви намагаєтеся пробити супротивника "в обличчя". Прибережіть немоту, або на той випадок, коли ви матимете можливість розміняти цю карту на дві ворожі і отримати миттєву перевагу на поточному етапі гри.

4.2. Мисливець

Мисливці зазвичай грають дуже агресивно, і при плануванні ходів необхідно завжди враховувати дію сили героя, яка завдає чимало шкоди. Борючись з мисливцем, спробуйте якомога раніше захопити контроль і проявити агресію у відповідь.

Секрети мисливця дуже впливають на ігрову ситуацію. Секрети необхідно оминати так, щоб цей вплив був мінімальним. Атака істотою викликає спрацьовування або атака ворожого героя запускає або , а активується при розіграші істоти. Аналізуючи дії супротивника, ви можете передбачити тип пастки.

Припустимо, що мисливець розіграв секрет, не маючи на столі істот, тоді як у вас є або . Вам слід атакувати його Інженером-новачком. Існує кілька варіантів розвитку подій.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться Морозна пастка, ви опинитеся у виграші. Ви зможете повторно розіграти інженера, отримавши ще одну карту та зберігши присутність на столі, а противник втратить секрет.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться Вибухова пастка, обидві ваші істоти помруть, але оскільки ви не розіграли додаткову істоту перед атакою, шкода буде мінімальною. Отже, ви втратили істоти, але оскільки інженер дав вам карту при розіграші, фактично Вибухова пастка забрала тільки Жонглера, і розмін вийшов рівноцінним.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться, ви зможете вбити ведмедя Жонглером або прибрати його з дошки в інший спосіб.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться Перенапрямок, Інженер-новачок завдасть 1 од. втрат вашому герою (для порівняння, Жонглер кинжалами завдав би вам 3 од. втрат) або Жонглеру кинжалами, який виживе. У будь-якому випадку, ви отримаєте перевагу за картами, а ваш герой не отримає зайвої шкоди.

Якщо секрет, не розкриється, значить, це Снайперський постріл чи Зміїна пастка. У цей момент вам слід розіграти дешеву істоту, щоб зробити рівноцінний обмін зі Снайперським пострілом (по можливості, це повинен бути Інженер-новачок або ), а потім використати залишки мани на силу героя. Якщо ж ви розіграєте істоту з 4 од. здоров'я, воно помре, а ви витратите марно.

Якщо на полі є секрет, спробуйте різні способи перевірки по черзі так, щоб ваші втрати були мінімальними. Аналізуйте можливі наслідки перед тим, як робити будь-яку дію. Якщо ви думаєте, що противник використовує вибухову пастку, ніколи не розігруйте істот перед атакою.

В даний час у грі є такі секрети мага:

  • спрацьовує при використанні заклинань.
  • також спрацьовує за вбивства істоти.
  • спрацьовує при застосуванні заклинань до істот.
  • спрацьовує за вбивства істоти.
  • та спрацьовують при спробі атакувати ворожого героя.
  • спрацьовує при отриманні противником смертельних втрат.

Отже, у цьому випадку найгірше, що ви можете зробити, це застосувати Ліквідацію до Служительки сонця. Ви можете натрапити на Антимагію або Чароплета, створити кілька копій Служительки сонця Роздвоєнням або ще одна сильна істота Чучелом. Саме тому перед використанням заклинань необхідно перевірити секрет. Розіграйте удар у спину на ящера. Якщо секрет спрацює, ви зможете ліквідувати Служительку та добити Ящера Воїном Синьожабрих. Якщо в результаті розкриється Чароплет, ви зможете вбити істоту, що з'явилася, з характеристиками 1/1 силою героя.

Якщо при використанні заклинання секрет не спрацює, слід виставити Воїна Синьожабрих. Отримавши в результаті відбитої сутності, ви зможете розміняти істот або вбити ворожу істоту силою героя.

Якщо секрет знову не спрацював, атакуйте супротивника Воїном Синьожабрих і подивіться, чи з'явиться Звернення до пари, т.к. це останній секрет, який може нашкодити вам у ваш хід. Якщо секрет не спрацював (або спрацювала Крижана перешкода, яка не становить особливої ​​загрози), значить маг використовував Крижану брилу.

На ранньому етапі гри поява може мати руйнівні наслідки, тому на другому ході необхідно завжди розмінювати істоти, навіть якщо цей розмін буде невигідним.

Пам'ятайте про сильні класові карти вартістю 4 кристали ( , і ). Якщо вам вдасться отримати перевагу на дошці, можна припустити, що на 4 ході паладин розіграє Освячення. Це означає, що на третьому ході не варто виставляти додаткову істоту з 2 од. здоров'я. Натомість необхідно використовувати істоту, здатну пережити атаку Молота гніву або Срібного клинка (або з 4 од. здоров'я).

Оскільки паладини мають зброю, необхідно тримати в стартовій руці (або її аналоги).

Секрети паладина зазвичай мають менший вплив на ігрову ситуацію, ніж секрети мага чи мисливця, проте їх теж необхідно перевіряти та намагатися повернути ситуацію на свою користь.

  • - це найпопулярніший секрет, який використовується на арені. З ним досить складно впоратися, проте в деяких випадках Помста створює можливості для ефективного розміну.
  • спрацьовує від будь-якої шкоди, тому якщо запас здоров'я обох сторін невеликий, але при цьому у вас є агресивна сила героя, постарайтеся зробити так, щоб перша атака була не надто сильною.
  • - другий за поширеністю секрет паладіна. Якщо у вас є агресивна сила героя (наприклад, розбійника або друїда), спочатку спробуйте розкрити нею секрет і отримати перевагу за картами.
  • - дуже потужний секрет, проте паладин, що поважає себе, ніколи не розіграє його в присутності рекрута або інших слабких істот. Тим не менш, перед основним розміном необхідно спробувати розкрити секрет найслабкішою істотою. Спокута особливо ефективно у поєднанні з передсмертними хрипами (наприклад, Збиральним големом) та божественними щитами, т.к. нова істота отримує всі додаткові ефекти.
  • - Ще один непоганий секрет, наявність якого перевіряється в останню чергу. Якщо ворожий секрет не спрацював під час атаки, просто розіграйте істоту з найменшим запасом здоров'я.

На ранньому етапі матчу важливо контролювати стіл, т.к. Паладін здатний значно посилювати дрібних істот. Крім того, не варто розігрувати занадто багато істот, вразливих до Освячення.

4.5. Жрець

Сила героя жерця не приносить жодної користі, якщо на його столі немає істот. Саме тому у матчі зі жерцем необхідно постійно чистити дошку. З виходом доповнення Гобліни та гноми це правило набуло особливого значення, т.к. представники цього класу отримали доступ до потужного посилення, що допомагає їм зберігати своїх істот.

Найчастіше у бою з жерцем пріоритетною метою є. Багато гравців недооцінюють значущість цієї істоти, зосереджуючись на інших, більших цілях. Якщо на вашій дошці є істота, за допомогою якої жрець може завдати шкоди своєму Кліріку, а потім зцілити його, вбийте Клірика якнайшвидше.

У бою зі жерцем дуже ефективні істоти із силою атаки 4, т.к. вони стійкі до Слова Темряви: Біль і . Вибираючи посилення для істот із силою атаки 3 од., використовуйте або З, щоб убезпечити їх. Пам'ятайте, що посилення істоти із силою атаки 4 од. робить його слушною метою для Слова Темряви: Біль.

Граючи зі жерцем, постарайтеся чинити на нього максимальний тиск, проте пам'ятайте, що на п'ятому ході він може почистити дошку. Не варто виставляти на полі дуже багато істот з 2 од. здоров'я.

Якщо бій затягнувся, ваш супротивник, напевно, планує використовувати Контроль розуму. Спробуйте виманити це заклинання за допомогою істот, з якими можна розправитися, а потім розіграйте найціннішу карту.

Жерці зазвичай здобувають перемогу, вбиваючи супротивника багаторазовими ударами своїх істот. На це потрібно багато часу, тому ваша мета полягає в тому, щоб проявляти максимальну агресію на початковому етапі гри. Основним джерелом переваги картами є сила героя. Не дозволяйте жерцеві лікувати свої істоти, постійно зачищаючи дошку.

5.6. Розбійник

На першому етапі гри розбійники можуть грати вкрай агресивно. Крім того, вони вміють швидко розгортати ситуацію на свою користь. Якщо розбійник має Монетку, він обов'язково використовує її для комбо.

Розбійники часто жертвують своїм здоров'ям, намагаючись створити перевагу картами за рахунок сили героя. Ви можете використати цю обставину собі на благо, добиваючи супротивника істотами та заклинаннями.

Ближче до кінця гри часто використовують розбійники, яку необхідно виманити перед тим, як розігрувати кращу карту. Дозвольте розбійнику ліквідувати велику, але неключову мету.

Граючи проти розбійника, дотримуйтесь агресивної тактики, щоб він обережно використовував силу героя.

4.7. Шаман

Для перемоги шаману потрібен повний контроль над дошкою та перевага за картами, тому вам слід усувати його тотеми, якщо на столі немає інших, більш небезпечних цілей. На перший погляд, монотонна руйнація тотемів може здатися безперспективним заняттям, проте в колодах шаманів часто присутні заклинання для посилення, здатні створити потужну загрозу навіть з найменшої істоти.

Ближче до кінця гри шамани часто використовують , який необхідно виманити перед тим, як розігрувати найкращу карту. Дозвольте шаману наврочити велику, але неключову мету.

Граючи з шаманом, на шостому ході очікується появи . Не давайте противнику можливості добити одну з ваших істот бойовим кличем Елементаля. Незважаючи на те, що ця істота впливає на ігрову ситуацію при будь-якому розкладі, її ефективність можна знизити, змусивши противника відмовитися від гри по кривій.

Завжди звертайте увагу на загальну кількість кристалів мани, які має ваш противник. За наявності ефекту навантаження ви можете вплинути на наступний хід. Використання цієї переваги найчастіше приносить відчутну користь.

Запорука перемоги у бою з шаманом – це перевага на дошці. Не дозволяйте противнику виставити кілька тотемів одночасно, т.к. у його колоді може бути.

4.8. Чорнокнижник

Чорнокнижники – небезпечні противники. Незалежно від типу колоди, сила героя допомагає їм отримати перевагу по картах.

Якщо у чаклуна є 4 кристали мани і немає істот на столі, швидше за все, він використовує . Зважайте на цей факт і не виставляйте надто багато істот, маючи перевагу на столі. Давайте на противника тим, що є.

У бою з чаклуном основну проблему представляє. Його необхідно вбивати у свій хід, навіть якщо у вас немає Немоти. В іншому випадку чаклун зможе управляти передсмертним хрипом цієї істоти, і результат виявиться непередбачуваним. Крім того, існує ймовірність, що противник просто блефує, і в руці зовсім немає інших демонів.

Чорнокнижники часто добивають супротивників з використанням таких карт, як , і . Якщо здоров'я залишилося не дуже багато, грайте обережно, боріться за контроль і не намагайтеся добити опонента якнайшвидше.

Якщо противник може вільно використовувати силу героя, значить, ви недостатньо сильно на нього давите, і він має можливість для отримання переваги по картах. Виставляйте своїх істот, змушуйте чаклуна відіграватися, щоб у нього не було зайвих кристалів та одиниць здоров'я.

4.9. Воїн

Як правило, на арені воїни не мають великої кількості карт, що дозволяють вести гру на завершальному етапі матчу, тому вони прагнуть закінчити бій якомога раніше, активно використовуючи зброю та сильних класових істот. Зброя дозволяє воїнам створити перевагу за картами та зміцнити свої позиції на дошці.

Граючи з агресивними супротивниками, ви повинні діяти ще агресивніше. Швидше за все, воїн намагатиметься виставити якомога більше істот, ефективно розмінюючи їх та витрачаючи здоров'я для зачистки вашого столу за допомогою зброї.

Не забувайте, що зброю можна знищити.

Воїни мають великий потенціал для добивання суперника. Несподівані фінальні комбінації можуть включати і Арканітового жнеця, тому постарайтеся утримувати позиції, усуваючи всі можливі загрози. Не намагайтеся добити супротивника якнайшвидше, тому що воїн завжди виграє подібні гонки.

Пам'ятайте, що сила героя воїна не впливає на стан дошки, тому на початковому та проміжному етапах гри присутність на дошці істот значно полегшить бій.

5. Прийоми та техніки ведення бою на Арені

Приймаючи рішення в бою на арені, необхідно розглядати різні варіанти та вибирати найкращий з них. Нижче ми проаналізуємо гіпотетичні ігрові ситуації та дамо поради про те, як у них слід вчинити.

5.1. Розмін істот

Незалежно від ступеня агресивності колоди, ви повинні здійснювати максимально вигідний обмін, а не бити супротивника "в обличчя", надаючи йому можливість приймати рішення про обмін. Постійне зачищення столу допоможе вам уникнути деяких пасток, на які розраховує ваш опонент. Наприклад, він може посилити свою істоту (тоді обмін буде ще менш вигідним) або використовувати АоЕ-заклинання.

Тим не менш, якщо можливості для вигідного обміну відсутні, ви можете бити безпосередньо ворожого героя, змушуючи його відіграватися. Для того щоб переконатися в правильності цього рішення, уявіть, що ви вже вдарили супротивника, а потім подумайте, яке покарання за цим може бути. Якщо перспектива здається не надто привабливою, здійсніть розмін, а якщо ви не можете вигадати життєздатну схему, атакуйте ворожого героя. Вміння передбачати можливі варіанти розвитку подій приходить із досвідом. Крім того, навіть найдосвідченіші гравці часто не можуть оцінити всі наслідки. Як приклади розглянемо деякі карти та їх вплив на ігрову ситуацію.

  • збільшує характеристики ворожої істоти з 2/3 до 3/4, вона вбиває вашу істоту, противник отримує перевагу картами і на дошці.
  • Заступник Авангарда завжди дає супернику перевагу по картах і на дошці, якщо він має істоту, здатну отримати божественний щит. Не залишайте на дошці відповідних цілей.
  • може перетворити істоту вартістю 2 кристали на інструмент для ефективного розміну, особливо якщо жрець отримає можливість використовувати силу героя.
  • Зброя (наприклад, ) усуває ваші істоти. Якщо до появи зброї ви проігнорували ворожу істоту на столі, противник отримав перевагу.
  • знищує відразу кількох істот, а противник набуває переваги на дошці. Якщо ви думаєте, що він може використовувати Освячення, спробуйте максимально скоротити його дошку. Те саме стосується й інших АоЕ-заклинань (Кільця світла, Снігової бурі, Хвилі вогню).

5.2. Стратегія добивання

Якщо ви оцінили свою руку і дійшли висновку, що у вас є все необхідне для того, щоб закінчити матч, не поспішайте. Наприклад, якщо ви граєте магом, тримаєте в руках два і бачите, що у противника залишилося менше 20 од. здоров'я, ви можете кинути обидві кулі "в обличчя", проігнорувавши присутніх на столі істот. У деяких випадках ця тактика вважається раціональною та приносить свої плоди, проте перед тим, як кидатися в бій, необхідно оцінити можливі ризики.

Надаючи противнику ініціативу при розміні, ви ризикуєте втратити перевагу, яка була зароблена на попередньому етапі гри. Результати розміну можуть виявитися непередбачуваними, противник розгорне ситуацію на свою користь, і ви опинитеся в дурнях.

Ухвалюючи рішення про добивання суперника, необхідно враховувати кілька факторів.

Склад та крива вашої колоди. Дуже агресивні колоди розраховані швидкі матчі, тобто. Практично у них відсутні дорогі карти. У результаті кожна велика істота, розіграна противником, лише посилюватиме ситуацію. Якщо ви вважаєте, що у розпорядженні суперника є більше дорогих карток, ніж у вас, постарайтеся добити його якнайшвидше.

Клас противника та доступні йому АоЕ-заклинання. Якщо у противника можуть бути гідні АоЕ-заклинання, необхідно згадати рішення, які він ухвалював до цього. Якщо раніше він не застосовував, або у відповідних для цього ситуаціях, швидше за все, цих карток у нього просто немає. Зрозуміло, існує ймовірність того, що він щойно дістав потрібну карту, але вона досить мала.

Ваша рука. Якщо у вас в руці є карти для гідної відповіді на можливу загрозу, бийте супротивника "в обличчя". Впевненості додають такі карти, як німота, сильні заклинання для нанесення прямої шкоди, зброя та істоти з ривками. На окрему згадку заслуговує , т.к. Для спрацьовування ефекту цієї картки необхідно якнайшвидше опустити здоров'я суперника нижче 15 од.

Стан дошки. Якщо ви сильно відстаєте від противника і знаєте, що у вашій колоді немає гідних інструментів, що дозволяють виправити ситуацію, бийте "в обличчя", надаючи противнику можливість розбиратися з вашими істотами, і сподівайтеся добрати потрібне заклинання або істота для добивання.

5.3. Бій на випередження

Якщо вам не вдається добити супротивника, а він обрав агресивну тактику і атакує вашого героя, не намагаючись розмінювати істот, є кілька можливих причин:

  • У противника є сильне заклинання або істота для добивання, і він намагається створити ситуацію, в якій можна було б його використати.
  • Противник не вважає за потрібне витрачати АоЕ-заклинання, т.к. воно забезпечує невигідний обмін.
  • У противника немає гідних варіантів ходу, і він сподівається, що потрібна карта прийде до нього в руку на початку наступного ходу.

Найчастіше буде розумно мінімізувати ризики і зайнятися розміном, проте якщо вам здається, що ваш наступний хід стане для противника фатальним, а вашому життю нічого не загрожує, сміливо атакуйте ворожого героя.

5.4. Відмова від атаки

У поодиноких випадках буває вигідно відмовитися від атаки, проте це досить ризикований прийом, який має на увазі, що у вас є перевага або надійні способи захисту.

Припустимо, що ви виставили на полі, а ваш супротивник (маг) розіграв секрет. Переконавшись у тому, що секрет не є (тобто виставивши на полі слабку істоту), ви можете відмовитися від атаки, щоб наступним ходом перевірити наявність Звернення до пар, атакувавши супротивника слабкою істотою, а не йєті.

Ще один приклад: припустимо, що ви граєте проти паладіна, виставивши Жонглер кинджали з Монеткою, а ваш опонент розіграв секрет. Швидше за все, цим секретом є і якщо у вас немає способу це перевірити (силою героя, зброєю, істотою з ривком), необхідно пропустити хід, а наступним ходом провести більш ефективну перевірку.

Деякі паладини використовують для ворожих істот, щоб спробувати отримати додаткові карти. Як правило, такий крок свідчить про відчайдушне становище вашого суперника. Якщо запас здоров'я близький до критичного, відмовлятися від атак не варто. Якщо ж ви просто маєте перевагу на столі на ранньому або проміжному етапі, швидше за все, противник намагається виманити у вас важливі заклинання, тому вам варто утриматися від атаки до тих пір, поки не надасться можливість зробити вигідний розмін і позбавитися істоти з печаткою.

6. Висновок

Гайди та записи матчів за участю інших гравців, поза всяким сумнівом, навчать вас грати краще, проте справжній успіх на арені немислимий без правильного мислення, що дозволяє вибрати з усіх можливих варіантів ходу єдино вірний.

При складанні колоди для гри на арені ключову роль грає знання сильних та слабких сторін кожного класу. Звертайте увагу на криву мани та заздалегідь плануйте перші ходи. Це позитивно позначиться на якості колоди. Пам'ятайте, що гідну колоду можна скласти навіть із випадкових карток. Іноді гра буде пропонувати вам карти чудової і навіть легендарної якості, іноді доведеться задовольнятися лише рідкісними та звичайними картами. Не варто докоряти долі. Вивчіть рейтинги карт для арени, щоб виробити свою власну стратегію визначення їхньої цінності та складання колоди.

З кожним зіграним матчем ви набуватимете нові знання і рано чи пізно навчитеся передбачати дії супротивника, проклавши дорогу до нових вершин. Не вірте тим, хто стверджує, що в Hearthstone все вирішує успіх. Досвід показує, що зрештою все зводиться до майстерності гравця.

P.S. Не ставтеся до цього гайду надто суворо. Мета гайда – не дати Вам якісь чіткі рекомендації, а дати деякі корисні поради та направити Ваші думки у потрібному напрямку. Намагатимуся доповнювати та оновлювати інформацію в цій статті. Якщо Ви помітили якісь неточності, то можете написати про це в коментарях. Також, Ви можете запропонувати ще будь-яку інформацію щодо Арени в Hearthstone, якої немає в цьому гайді. Успіхів!

Вітаємо читачів сайт! Якщо вам набридло грати Ранкед, фанитися в Казуалі, заглядати в Вільний, то Арена Hearthstone— це те, що має вас зацікавити. Багато гравців мріють про те, щоб грати вічну арену, роблячи 7+ перемог на арені, здобувати «безкоштовні» бустери і трохи додаткового золота, але найбільша мрія гравців — це здобувати 12 перемог на арені. І їх можна зрозуміти, адже вони матимуть максимальну нагороду. Тому в статті ми поговоримо про те: Як зробити 12 перемог на арені Hearthstone?»

Що зробить колоду на арені 12-0?

Всі карти можна розбити на 5 основних категорій:

  • Ремували(Такі як Досвідчений мисливець , Вогненна куля)
  • АоЕ/сильні карти, здатні перевернути гру(Swing cards) (Руйнівні стихії, Хвиля вогню, Ментальний технік)
  • Добір карт(Голова культу, Священне чування)
  • Лікування(Служитель землі, Стародавній зцілятор)
  • Легендарні карти(Врагоріз-4000, Рагнарос)

Почнемо з ремувалів. Середня колода з 12 перемогами має більше 3 карт-ремувалів. Враховуючи те, як важко отримати ремувал на арені та як легко отримати звичайну істоту, ми можемо точно побачити той факт, що отримати їх на початку драфту – це гарна ідея. Більшість ремувалів можуть бути різних цілей. Наприклад Зірковий вогонь може бути використаний, щоб знищити істоту, завдати шкоди суті та для добору додаткової карти.

Середня кількість АоЕ заклинань або сильних карт, що перевертають гру (Swing cards) - 1.61. Ця категорія дуже варіабельна. Деякі колоди не мають АоЕ взагалі, а в деяких є 5 штук.

Аналізуючи 12 переможних колод, середня кількість карт для добору карта десь близько 2 (2.21), але тут є цікава тенденція, про яку ми поговоримо трохи нижче.

Кількість карток лікування не дивує. Рівне 1.24 ми можемо підсумувати, що кількість карт лікування в колодах знаходиться в проміжку між 1 і 3.

Статистика легендарних карток може бути несподіваною для деяких гравців. Менше 30% колод мають якусь легендарну карту. Що означає, що для того, щоб створити сильну колоду, не означає, що в ній є легендарні карти.

Колоди з великою кількістю карт в одній категорії зазвичай мають набагато менше карт в інших категорія, що логічно. Якщо у вас три Хвилі вогню, два Перетворення, дві Крижані стріли і Вогненна куля, то ви навіть не хвилюєтеся про те, скільки у вас добору чи лікування.

Але з іншого боку, якщо у вас багато лікування і аое, то ви не будете турбуватися про ремувала і добір.

Типи переможних колод

Знаючи всі ці пункути, колоди можна розподілити за основними категоріями:

  1. Колоди, засновані на синергії.

Ця категорія ґрунтується на потужних комбінаціях карт, від яких ворогові буде важко захиститися. Наприклад, колись такою комбінацією була Сила природи. Дикий рев. Або, наприклад, колоди на мурлоках.

Але варто зауважити, що такі колоди становлять лише 4% із аналізованих переможних колод із 12 перемогами.

2. «Потужні» колоди

Найочевидніший пункт у цьому списку. Коли люди показують свій вражаючий набір карт, можна звернути увагу, що як мінімум 1 хороша легендарна карта і тямуще ядро ​​колоди допомагають у цьому списку. Такий тип колоди виграє постійним тиском своїми погрозами на стіл і на опонента, з якими ворогові просто неможливо впоратися. Сильні «тушки» з не менш потужними ефектами допоможуть вам у перемогах на арені, якщо у вас буде можливість їх розіграти.

22% всіх переможних колод можна охарактеризувати як «Потужна» колода, але що найцікавіше, тільки 11% 12-0 колод відносяться до цієї категорії!

3. Добре побудована колода

Нарешті, остання категорія, до якої належать колоди, які просто самі по собі добре зроблені. Вони й становлять більшість цих переможних колод (74%). Добре збудовані колоди завжди мають всього і потроху. Це не означає, що колода повинна включати карти з усіх 5 важливих категорій для того, щоб вважатися добре побудованою. Найважливіше те, що розігруватиметься на Ході 2, 3 і 4. Шлях до перемоги — це гарні розміни та зміцнення на столі. Пам'ятайте про це!

Карти, що часто з'являються

Більшість колод, які ми бачимо мають карти, які з'являються все знову і знову. Ціла плеяда Заступників Авангарду , Жонглерів кинжалами Жонглер полум'яі дешевої зброї, на кшталт Сокири бурі. Їхня сила в тому, що у них є
можливість знищити ворожу істоту без власної загибелі і все це за низький манакост. Коли ви і ваш опонент поставили своїх 2-манових істот, починається стадія активації безкоштовних розмінів. або Священик син’дорай- Добре підходять для цієї ролі. Вони не тільки рятують від смерті під час розміну, але також можуть посилити вашу істоту, щоб знищити сильнішу загрозу.

До дешевої зброї, що з'являються у переможних колодах, часто з'являється Зухвала нальотчиця.

Наступного разу, збираючи колоду на арену, зверніть увагу саме на таких істот, які грають у ранню гру/мідгейм, які допоможуть вам у розмінах без втрати самих істот. Це есенціально для того, щоб отримати добрий рахунок на арені.

12-0 проти 12-x

Найцікавіше, що можна було помітити під час дослідження, наскільки сильно відрізняються 12-0 колод від інших 12-переможних колод. Подивіться на інфографіку нижче і порівняйте те, скільки карт у кожній із категорії там зустрічається.

Ось і виходить, що всі «плюшки» колоди: більше легендарок, більше ремувалів, більше лікування, АоЕ та сильних карток — виявляється не так добре позначаються на кінцевому рахунку. Як так вийшло?

Думаємо, що ви звернули увагу на той факт, що одна з категорій не була включена до інфографіки, а саме середня кількість карт, що забезпечують добір карток у колоді.

Різниця очевидна. 12-0 колода мають практично 2 рази більше карт, що забезпечують добір, а це означає, що якщо у вас менше ремувалів, а то лікування, ви все це можете отримати завдяки прискореному перебору колоди. Це робить колоду більш ґрунтовною та гнучкою. І якщо у вас є розкішні карти в колоді, ви можете їх навіть не побачити через те, що ви не добираєте додаткові карти. Якщо у вас достатньо карт для добору, ви швидше отримаєте ваші сильні карти і скоротите кількість «невдалих» карт у вашій руці. Вашому опоненту з слабшою колодою буде важко впоратися з вашими погрозами, рука вичерпатиметься і ви вкрадете перемогу.

Краща крива мана

Іншим пунктом, яким колоди відрізняються, це крива мана. Варто зазначити, що обидва типи колод практично не відрізняються за манною вартістю, проте у 12-0 вона дещо менша.

Ваша мана крива повинна будуватися навколо карток вартістю 3 мани і 4 мани, т.к. саме дані ходи показують, наскільки ви виграєте цю гру. Тримайте це у голові, коли збираєте чергову колоду!

Що ми підкреслили зі статті?

Наші погляди спрямовані на те, яку колоду ви взяли собі на озброєння.
Намагайтеся збирати колоду, яка орієнтується на ранню гру та контроль столу. Найважливіші ходи — хід 3 та хід 4 .

Віддавайте вашу перевагу АоЕ картам та ремувалам. Коли ви отримаєте ключові карти/сильні карти вашої колоди, то зосередьтеся саме на доборі. Якщо у вас виходить повільна колода, то вас рятує лікування та аое карти.

Беріть карти, які дозволять вам «безкоштовно»змінюватись з іншими істотами. (Заступник Авангарду або Священик син’дорай).

Дешева зброя та ранні ремували набагато ефективніші, ніж великі загрози, тому що якщо ви програли стіл у ранній грі та в мід-геймі, то ви помрете раніше, ніж ваші великі істоти вийдуть на стіл і взагалі зроблять щось.

Оформив Lillyfloria