Hearthstone: اسرار ساخت عرشه در عرصه. راهنمای تفصیلی Arena در کاربرد عملی و نتایج Hearthstone

هنگام انتخاب کارت برای Arena، بسیاری عادت دارند که توسط جداول رتبه بندی بازیکنان مشهور هدایت شوند. به عنوان مثال، رتبه بندی کارت بسیار محبوب است ترامپ . پس از آزادی Naxxramasa من اغلب متوجه درخواست های متعدد از بازیکنان و منابع مختلف برای بیان نظرات خود در مورد کارت های جدید شدم. اما بنا به دلایلی این موضوع طولانی شد و کسانی که عادت داشتند توسط ارزیابی های دیگران هدایت شوند، خود را در گیجی یافتند؛ در واقع، آنها از کارت های افزودنی "ترس" داشتند و آنها را در Arena نادیده گرفتند. به نظر می رسد گرفتن کارت های اثبات شده بهتر از ریسک کردن با چیزهای آزمایش نشده است.

حالا اومدن بیرون جن و آدمک ها » - بیش از 120 کارت جدید. و باز هم شک و عذاب انتخاب!

به نظر من، بهتر است خودتان بفهمید که چرا برخی از کارت ها قوی در نظر گرفته می شوند و در این صورت مشکل خاصی وجود نخواهد داشت. شما قادر خواهید بود هر کارت ناآشنا را به اندازه کافی ارزیابی کنید، یک عرشه قوی بسازید و با مزیت بزرگ خود، 12 پیروزی گرامی کسب کنید.

1. نوع عرشه - آهسته یا آگرو

اول چیزهای مهم قله ها (این نام برای انتخاب یک کارت از سه پیشنهاد است) باید تصمیم بگیرید که در نهایت چه نوع عرشه ای را می خواهید بدست آورید - کند یا تهاجمی. بهتر است در تمام قله‌ها به یک ایده پایبند باشید تا تبدیل به یک ایده‌پردازی نشود.

باید گفت که انواع درجه بندی کارت ها فرض را بر این می گذارد که شما در حال چیدن یک عرشه هستید که با کمک موجودات قوی، مزیت خود را روی میز افزایش دهید، تمام موجودات دشمن را بکشید و سپس به طرز وحشیانه ای شروع به کشتن کنید. خود قهرمان را زد در آرنا این در واقع بیش از حد معقول است.

اطلاعات کمی در مورد aggro در Arena وجود دارد، بنابراین من در این مورد با جزئیات بیشتر صحبت خواهم کرد. فوراً می گویم که به دلیل ناپایداری و محبوبیت AoE در Arena، ساختن و بازی چنین دک کمی دشوارتر است. بنابراین، اگر این نسخه از بازی مورد پسند شما نیست، کافی است به سراغ نکته بعدی بروید.

اگر مثلاً هنگام بازی برای ماگا اگر ابتدا Ice Arrow، سپس Mana Wyrm، Fireball، چند اژدهای شگفت‌انگیز و پیشتاز Squires را گرفتید، پس واضح است که بهتر است به سبکی سریع و سخت ادامه دهید: به کارگیری طلسم‌های "مثل آسیب" و موجودات ارزان قیمت خوب. . حتی Fire Wave مورد علاقه همه در اینجا کمی زائد خواهد بود، اگرچه می توانید یکی را برای پشتیبان گیری بگیرید.

در مورد سایر قهرمانان هم همینطور است. شروع به جمع آوری Bloody Marsh Lizards، Blood Imps و Fire Imps برای وارلاک ، در آینده، بیش از حد مورد وسوسه Infernals و Battle Golem ها قرار نگیرید - آنها فقط به شما آسیب می رسانند و گرد و غبار را در دست شما جمع می کنند. اگر هدف شما aggro است، در حالت ایده آل باید مبارزه را در نوبت های 7-8 پایان دهید.

البته این بدان معنا نیست که باید موجودات قوی مانند Ogre Boulderfist را نادیده بگیرید - آنها تمام کننده های خوبی خواهند بود. اما شما نباید از آنها غافل شوید. با این حال، شما نیازی به کشیدن 20 کارت برای 1 مانا ندارید. فقط کارت های خوب ارزان تر از 5-6 مانا را ترجیح دهید، کارت های عالی برای 6 مانند Vanguard Commander را فراموش نکنید.

دو چیز مهم برای عرشه‌های Arena aggro: موجودات بافر و کشیدن کارت. همه اینها در عرشه های آهسته ارزشمند است، اما در آگرو به سادگی حیاتی است. بنابراین به کارت های Sin'dorei Cleric، Dark Iron Dwarf، Defender of Argus، Dire Wolf Leader یا Treasure Collector، Servant of Pain، Dwarf Inventor، Sprint و سایر کارت های مشابه دقت کنید.

همه کلاس ها برای عرشه aggro در Arena مناسب نیستند. کلاس های زیر عرشه های آگرو خوبی می سازند:

جادوگر : به لطف Frostbolt، Mana Wyrm، Fireball، Sorcerer's Apprentice، Water Elemental، Goblin Blastmage، شما می توانید در مقابل مقدار کمی مانا، آسیب زیادی وارد کنید، در حالی که موجودات خود را روی تخته نگه دارید.

دزد : به دلیل طلسم های آسیب عالی (Backstab، Eviscerate، Deadly Poison) و قرعه کشی (Poison Shot، Sprint)، و همچنین SI:7 Agent، Brotherhood Leader و سلاح های خوب، ماهیت کلاس تهاجمی است.

وارلاک : توانایی کلاس به شما این امکان را می دهد که بسیاری از موجودات ارزان قیمت را به میدان بیاورید.

شکارچی : با تشکر از توانایی کلاس، Tenetnik، فرمان "بردار!" , Volley , Unleash the Dogs , Houndmaster , Possessed Creeper , High-Maned Savannah و سلاح های خوب دارای آسیب پایدار و تعداد کافی کارت در زمین هستند. اما به طور کلی در Arena به دلیل وابستگی شدید به کارت های کشیده شده نسبتاً ضعیف عمل می کند.

ممکن است در اینجا گنجانده شود جنگجو با کارت ها و اسلحه های "داش" خود، اما او بیش از حد به اینکه آیا آنها به سمت او بیایند یا نه، متکی است و در کل یک کلاس نسبتا ضعیف/ناپایدار در آرنا است.

همانطور که می بینید، من تعداد زیادی کارت خاص را نام می برم. من فقط این کار را انجام می‌دهم تا نشان دهم که این کلاس‌ها با افزودن کارت‌های کلاس به کارت‌های خنثی آگرو، شانس بالایی برای افزایش جنبه aggro عرشه خود دارند. اگر کارت‌های جدیدی که منتشر شده‌اند به دسته‌های دیگر ستون فقرات خوبی برای aggro می‌دهند، می‌توانید آن را کشف کرده و از آن استفاده کنید.

2. تبادل مطلوب

وظیفه اصلی شما- یک موجود دشمن را بکشید تا هنوز موجودی در میدان داشته باشید که می تواند موجود دیگری را بکشد یا به قهرمان ضربه بزند. به همین دلیل است که مزیت روی میز توسعه می یابد.

بنابراین، موارد زیر در آرنا ارزشمند هستند:

  • موجوداتی با ضربه خوب و منبع زیادی از زندگی (فراست یتی، بولدر فیست اوگر، شوالیه فانتوم) که نسبتاً ارزان نیز هستند. یا فقط موجوداتی که می توانند آسیب خوبی وارد کنند و همچنان زنده بمانند (Vanguard Commander).

یک ضربه خوب از 3 واحد است، زیرا نیمی از موجودات دارای 3 واحد سلامت یا کمتر هستند. ضربه 4 به طور کلی عالی است (دو سوم موجودات دارای 4 یا کمتر سلامت هستند). بر این اساس، 5 سلامتی برای یک موجود یک ارزش عالی است. به طور کلی، هر موجودی که حمله یا سلامتی کمی بالاتر از هزینه خود دارد (یک پارامتر کمی بالاتر است، دیگری نزدیک به هزینه)، مانند Dark Cultist، Shield Bearer Sen'jin، مناسب به نظر می رسد.

اگر موجودی موجود دیگری را احضار کند، برای چنین ارزیابی می توانید مقادیر حمله آنها را جمع کنید، اما فقط در صورتی که موجود احضار شده بیش از 1 واحد سلامتی داشته باشد (موجوداتی که یک واحد سلامتی دارند اغلب به دلیل توانایی قهرمان می میرند. بدون داشتن وقت برای انجام کاری). Knight of the Hand - عالی، Razorfen Hunter و Dragon Mechanic - متوسط.

  • کارت هایی که یک موجود جدید را پشت سر می گذارند (Harvest Golem، Slime Belcher، Possessed Crawler،).
  • سلاح.
  • جادوهای ارزان و قدرتمند مانند Frostbolt، Fireball، Eviscerate، Swipe و AoE مانند Fire Wave و Blessing. شما یک یا چند کارت دشمن را با یک طلسم از بین می برید و یا به این ترتیب موجود خود را روی میز نگه می دارید یا به دلیل ارزان بودن طلسم می توانید یکی دیگر را خارج کنید.
  • موجوداتی که به موجودات دیگر اجازه مبادلات سودآور می دهند (مدافع Argus، Sin'dorei Priest، Vanguard Defender، Aldor Peacemaker، Shrinkster، Super Repair Bot). دادن سلامتی اضافی یا سپر الهی به موجود دیگری به او امکان زنده ماندن می دهد.

مفهوم "مبادله مطلوب" همچنین می تواند شرایطی را شامل شود که کارت ارزان تر کارت گران تر را از بین می برد. مثلا Old Brewmaster برای 4 مانا، Furious Harpy را می کشد که 6 قیمت دارد. یا Wounded Grunt برای 3، Priestess of Elune را می کشد برای 6. بالاخره برای سه و چهار مانا می توانید موجود دیگری قرار دهید، یعنی دریافت کنید. یک مزیت روی میز بر این اساس، آن دسته از کارت هایی که پارامترهایی کمتر از هزینه خود دارند (هارپی فقط 5 سلامتی دارد و Priestess دارای 4) اغلب انتخاب بدی هستند.

3. بیدار شوید و بجنگید!

هیچ کس دوست ندارد برنامه هایش مختل شود. شما قصد داشتید شعبده باز مزاحم را با خنجر بکشید، اما سپس دشمن یک تحریک کننده راه اندازی کرد و همه چیز خراب شد... برای خیلی ها آشناست، اما اگر همیشه کارت هایی در دسترس بود که بلافاصله پس از گذاشتن روی میز عمل می کردند، این شعبده باز لعنتی دیگر وجود نخواهد داشت.

بنابراین، چه کارت هایی به شما این امکان را می دهد که فوراً به وضعیت واکنش نشان دهید، با موفقیت حمله دشمن را دفع کنید و قوانین خود را دیکته کنید؟

  • جادوهای تخریب یا دگرگونی مستقیم.
  • سلاح - زیباترین چیز به شما امکان می دهد بلافاصله یک موجود را بکشید. موجود شما را نجات می دهد، زیرا نیازی به مبادله ندارد. حداقل برای یک نوبت بیشتر طول می کشد (اگر دشمن اسلاگ اسید نداشته باشد)، یعنی مانند این است که شما دو موجود را همزمان قرار دهید. اما شما نباید با سلاح زیاده روی کنید.
  • طلسم هایی که آسیب خوبی وارد می کنند و در عین حال هزینه مناسبی هم دارند. هزینه مناسب معمولا کمتر از آسیب وارد شده است، مانند Frostbolt، Fireball، Eviscerate، Swipe و غیره. نمونه ای از هزینه های نه چندان خوب Bite یا Lava Burst است (در واقع 5 مانا هزینه دارد).
  • موجودات با شارژ. این بدان معنا نیست که شما باید بلافاصله هزاران Bluegill Warriors و Wolf Riders را به خدمت بگیرید. آنها به عنوان آنالوگ جادوها با هزینه نه چندان مطلوب عمل می کنند - 2 آسیب برای 2 مانا و 3 آسیب برای 3 مانا. این فقط بدتر است زیرا آنها تحریک را نادیده نمی گیرند. با این حال، به طور کلی، کارت ها بد نیستند و گاهی اوقات می توانند به شما کمک کنند. یکی از بهترین موجودات Charge، Vanguard Commander است، زیرا نه تنها به آن آسیب وارد می کند، بلکه با نگاهی مغرور در میدان ایستاده است.
4. مراقب منحنی مانا باشید

کارت هایی وجود دارد که من آنها را "تاخیر" می نامم: سد یخ و بلوک یخ.

9. به ترکیب ها تکیه نکنید

حتی نیازی به توضیح چیزی در اینجا نیست - اجزای ترکیب ممکن است بیایند یا نشوند. به احتمال زیاد نه دنیای ما ناعادلانه است به عنوان مثال، ممکن است یک کارت "انجماد" برای Ice Lance دریافت نکنید. انبوه خشمگین مورلوک ها نیز مورد شما نیست. اصلاً لازم نیست که مکانیزمی برای Gear Master داشته باشید. برای این کار هماهنگ کنید.

10. یک امتیاز سلامتی در هر شمارش

موجودات با 1 جان و بدون هیچ گونه محافظت (مانند سپر الهی یا استتار) بد هستند زیرا می توان آنها را حتی بدون استفاده از کارت نابود کرد - توانایی بسیاری از قهرمانان. و غیره.

11. کارت هایی که به حریف شما برتری می دهد

نمونه بارز آن نزدیکی به طبیعت است. یک موجود را فقط با 1 مانا نابود کنید. آه، چقدر دلم می خواهد، اما نه. باور کنید، شما نمی خواهید حریف شما 2 کارت بیشتر از شما داشته باشد. او می تواند به جای یک موجود کشته شده، دو موجود را قرار دهد که دیگر نمی توانید به این راحتی با آنها کنار بیایید.

نمونه دیگر Arcane Golem است. یک کریستال مانا اضافی به دشمن امکان می دهد موجودات قوی تری را وارد میدان کند، که به طور معمول سلامت بیشتری دارند، مبادلات سودآوری انجام می دهند و از هر طریق ممکن تسلط می یابند. البته اگر در نوبت 9 یا 10 گولم بازی کنید یا ضربه آخر را به یک هیرو وارد کنید، اثر منفی نخواهد داشت. اما اگر کارتی در ابتدای نبرد به سراغ شما بیاید، تا همان حرکت 9-10 فضایی را در دست شما اشغال می کند و به جای آن می توانست چیز مفیدتری بیاید.

در پایان برای شما آرزوی موفقیت دارم. بدون آن در Arena نمی توانید =)

از رویای دوازده پیروزی در عرصه دست بردارید و به سه یا پنج پیروزی دیگر بسنده کنید! وقت عمل است! در این مقاله اسرار ساخت عرشه های موثر و همچنین اصول مبارزات میدانی را شرح خواهیم داد.

مطمئناً برای شما، عرصه یکی از جذاب ترین جنبه های بازی است. در این میدان است که شما آماده هستید دندان های خود را به پیروزی بجوید و به خاطر آن هر کاری که در توان دارید انجام دهید. هر بار که به 7 برد می رسم، نفس راحتی می کشم زیرا عرصه من نتیجه داده است و این یعنی می توانم دوباره به آنجا بروم.

اما گاهی اوقات حتی 7 برد می تواند بسیار دشوار باشد. Hearthstone یک بازی با ورق است، همیشه یک عامل تصادفی وجود دارد. همچنین اتفاق می افتد که شما به سادگی کارت های قوی ندارید و هنگام ساختن یک عرشه، هر از چند گاهی فقط با کارت های بی فایده روبرو می شوید. و گاهی اوقات، زمانی که حریف شما با کارت های بد در چنین موقعیتی قرار می گیرد، پیروزی شما از پیش تعیین شده است. با این حال، شما همیشه باید تلاش کنید تا 7 برد داشته باشید و این کاملاً برای هر بازیکنی واقع بینانه است.

همانطور که گفتم، 7 برد هزینه طلایی است که در این عرصه خرج کردید. این به این معنی است که دفعه بعد شما این فرصت را خواهید داشت که یک عرشه قوی‌تر بسازید که می‌توانید از آن برای دستیابی به 12 برد مورد نظر استفاده کنید. جستجوی بازیکنان در میدان به گونه ای انجام می شود که شما به سمت حریفانی با نسبت برد/باخت مشابه پرتاب خواهید شد. بنابراین، اگر شما 11 پیروزی داشته باشید، پس نباید آرام باشید، با همان تعداد برد به دام همان حریف می افتید. اینجاست که واقعا باید مطمئن شوید که عرشه شما خوب است.

در اینجا چهار درس مهم برای ساختن یک عرشه قدرتمند Arena آورده شده است.

درس اول: اطمینان از منحنی مانا پایدار

بزرگترین تفاوت بین ساخت عرشه های معمولی و عرشه های عرصه، کیفیت کارت ها است. عرشه هایی که از قبل ساخته اید ( ساخته شده است) سبک بازی خود را تعیین کنید. شما می توانید یک ترکیب خاص را بازی کنید، منحنی مانا را خودتان به روشی که نیاز دارید توزیع کنید و تغییرات مورد نیاز خود را به عرشه بیاورید. یک منحنی مانا ثابت به شما این امکان را می دهد که بیشترین استفاده را از عرشه خود ببرید. به عنوان مثال، در نوبت اول چیزی برای خرج کردن دارید، در نوبت دوم 2 مانا، در نوبت سوم 3 و غیره. با انجام این کار، حداکثر پتانسیل موجودات و طلسم های خود را باز خواهید کرد.

عرشه‌های آرنا به‌ویژه بر استفاده کارآمد از مانا متکی هستند، زیرا نمی‌توانید از قبل پیش‌بینی کنید چه کارت‌هایی دریافت خواهید کرد. به عنوان مثال، از تمام طلسم های حذف، فقط 5 "موج آتش" دارید، اما هیچ تیر یخی یا گلوله آتشین ندارید. بدیهی است که در کنترل جدول به عنوان یک جادوگر با مشکل مواجه خواهید شد. این یک منحنی مانا بسیار ناپایدار است.

بازیکنان قوی می دانند که گاهی اوقات ارزش آن را دارد که یک کارت قوی را به نفع تثبیت منحنی مانا کنار بگذاریم. اما فراموش نکنید که کارت هایی وجود دارند که قطعا ارزش گرفتن را دارند (کشیدن انگشت، گلوله آتشین، روح گرگ و غیره). شما باید از کارت هایی اجتناب کنید که به طور جزئی بهتر از کارت های ضعیف تر هستند، اما به شدت به منحنی مانا ضربه بزنید.

بیایید به یک مثال ساده نگاه کنیم. شما یک دروید را برای میدان مسابقه انتخاب کرده اید، سعی می کنید به درستی منحنی مانا را دنبال کنید و انتخاب شما "Sinister Blacksmith" برای 5 مانا است. بهترین کارت برای یک دروید نیست، اما شما اصلاً کارتی برای 5 مانا ندارید و 27 کارت از 30 کارت قبلاً انتخاب شده است. در این صورت، باید این کارت را بگیرید.

اگر نمی توانید برای مدت طولانی کنترل جدول را به دست بگیرید، به احتمال زیاد به منحنی مانا بی احترامی کرده اید. و به یاد داشته باشید، یک کارت ضعیف در یک منحنی پایدار تقریباً همیشه بهتر از هیچ است.

درس دوم: ساخت عرشه همیشه برای انتخاب کارت های قوی نیست. انتخاب سبک عرشه

هنگام ساختن عرشه آرنا، باید پس از حدود 15 انتخاب کارت، نقشه بازی را مشخص کنید. این به شما کمک می کند 15 مورد بعدی را با کارایی بیشتری انتخاب کنید.

به عنوان مثال، شما موجوداتی با هزینه مانا کم برای 10 کارت اول انتخاب کرده اید و این قبلاً بر شخصیت دک شما تأثیر گذاشته است. فرض کنید در اوج بعدی با «Squire of the Vanguard» و «Sserver of Pain» مواجه می شوید. در اینجا ارزش آن را دارد که با دقت در مورد برنامه بازی که انتخاب کرده اید فکر کنید. آیا به ساختن یک عرشه تهاجمی با مینیون های کم مانا ادامه می دهید و Squire را می گیرید یا سعی می کنید یک عرشه متوسط ​​بسازید و Servant of Pain را بگیرید.

در این موارد، بلاتکلیفی کارایی عرشه را کاهش می دهد، در حالی که تصمیم آگاهانه آن را تقویت می کند. انتخاب شما، البته، کاملاً به ترجیحات شما بستگی دارد، اما هنوز هم ارزش دارد که دو بار در مورد آن فکر کنید. پس از انتخاب، تا انتها به آن پایبند باشید! اگر Squire را انتخاب کردید، سپس به ساخت یک عرشه تهاجمی ادامه دهید، اگر Servant of Pain را انتخاب کردید، پس سعی کنید یک عرشه بسازید که در میانه بازی موثر باشد.

خوشبختانه در Hearthstone محدودیت زمانی برای انتخاب کارت وجود ندارد. بنابراین وقت خود را صرف کنید و کارت ها را عاقلانه انتخاب کنید، به طور مداوم سبک بازی عرشه خود را ارزیابی کنید و به آن پایبند باشید. عرشه سازی آرنا همیشه بر انتخاب کارت های قوی تمرکز نمی کند، همه اینها به سبک بازی انتخابی شما بستگی دارد.

درس سوم: بهترین عرشه های آرنا به هم افزایی متکی نیستند

شاید عجیب به نظر برسد، اما انتخاب عاقلانه کارت هایی که برای اثربخشی به کارت دیگری نیاز ندارند، عامل مهمی در ساختن یک آرنا دک قوی است.

بیایید به مثال کارتی مانند "معلم جادویی" نگاه کنیم. بدیهی است که کارت بازی از طریق طلسم ها را تشویق می کند و می تواند برای ده انتخاب اول وسوسه انگیز باشد به این امید که بعداً طلسم شود.

اما اگر هیچ طلسمی برای انتخاب به شما داده نشود چه؟ با انتخاب زودهنگام معلم جادو، موقعیتی را ایجاد کرده اید که در آن واقعاً به طلسم هایی برای توجیه انتخاب خود نیاز دارید. با این حال، شما نمی توانید تضمین کنید که آنها خواهند آمد. اگر تا پایان پیش نویس فقط دو جادو دارید، پس باید در مورد آن فکر کنید. آیا به انتخاب این کارت خاص نیاز داشتم؟ بالاخره Magic Teacher یک کارت کمیاب است و دو تای دیگر نیز کمیاب بودند و شاید ارزش در نظر گرفتن برخی از آنها را داشت؟

یک طراح بی دقت در هنگام ساخت عرشه عرصه می تواند چندین مورد از این موقعیت ها را ایجاد کند. به عنوان مثال، او می تواند "دیده بان باستانی"، "تخم مرغ نروبی"، "برسرکر گوراباشی" را تایپ کند، موجوداتی که از اسرار یا جادوها قوی تر می شوند. سعی کنید از این کار اجتناب کنید. اما از طرف دیگر، کارتی که برای خوب بودن نیازی به هم افزایی نداشته باشد، همیشه بهتر نیست. این مورد زمانی است که دو کارت دیگر هنگام انتخاب کاملاً بی فایده هستند.

بیایید به معلم جادو برگردیم. فقط در صورتی ارزش دارد که اوج به پایان برسد و قبلاً مثلاً 8-9 طلسم را انجام داده باشید. در این صورت می توانید بگویید که خوش شانس بودید و یک هم افزایی قوی دریافت کردید.

درس چهارم: چندین کارت یکسان نگیرید

حتی بهترین کارت های هر قهرمانی می توانند برای دسته شما مضر باشند اگر بیش از حد معمول باشند. این برای Ice Arrow یا SI:7 صدق نمی کند. این کارت ها آنقدر خوب هستند که من هشت یا نه تا از آنها را در یک عرشه قرار می دهم.

با این حال، تکان دادن آتش موضوعی کاملاً متفاوت است. بله این کارت خیلی خوبه احتمالاً قوی ترین آسیب AoE در موارد خاص. هنگام ساخت یک عرشه، جادوگری که اولین موج آتش را دریافت کرده است به احتمال زیاد نفس راحتی می کشد. هنگام انتخاب دومی احساسات مشابهی وجود خواهد داشت، اما هنگام انتخاب سومی، باید با دقت فکر کنید. موج اول آتش به شما این امکان را می دهد که فشار حریف خود را از بین ببرید، دومی باید به طور کامل جدول را پاک کند (صدای مرگ، طعنه های غلیظ و غیره را به یاد بیاورید)، و سومی؟ غیر تاثیرگذار. در عوض، بهتر است یک موجود یا یک طلسم ارزان‌تر بازی کنید. این از طرف شما بسیار عاقلانه تر خواهد بود.

نتیجه:

این درس ها فقط نوک کوه یخ هستند که شما باید در مورد عرشه سازی میدان بدانید، اما اگر آنها را در نظر بگیرید، شانس شما را برای برنده شدن افزایش می دهد. همه با تجربه همراه است. اگر به سرعت 3 بازی را در میدان شکست دادید، ناامید نشوید. سعی کنید بیشترین بهره را از این داشته باشید، عرشه خود را تجزیه و تحلیل کنید، تصمیمات خود را تجزیه و تحلیل کنید، سعی کنید بفهمید دقیقا چه اشتباهی انجام داده اید. با پشتکار کافی، می توانید خدای میدان شوید! :)

و اگر همه چیز شکست خورد، 3 پیروبلاست و 27 حلقه سرد استفاده کنید. :)

11 005   

در زیر یک ویدیوی فوق العاده را به شما ارائه می دهیم که در آن نویسنده همه چیز را در مورد این برنامه جهانی به شما می گوید. اما خلاصه این برنامه هارتاستون آرنابه منظور ردیابی وضعیت عرشه در طول بازی ایجاد شده است. خیلی راحت است زیرا با این پیشرفت متفکرانه، شما همیشه عرشه خود را در مقابل چشمان خود خواهید داشت و می توانید ببینید چه چیز دیگری وجود دارد، کدام عرشه قبلاً رفته است، کدام یک را عمل خواهید کرد و خیلی چیزهای دیگر.

بسیاری از بازیکنان علاقه مند به این سوال هستند که از کجا باید دانلود کرد و چگونه Hearthstone Deck Tracker را راه اندازی کرد؟ بنابراین، در وب سایت خود ما قبلاً پیوند این برنامه را برای همه فراهم می کنیم. و با کمک ویدیو می توانید به راحتی و به سرعت همه چیز را تنظیم کنید.

برنامه ای برای انتخاب کارت ها در عرصه Hearthstone

کسانی که قبلاً آن را با تجربه خود امتحان کرده اند می دانند که این محصول جدید مفید است. اما این واقعیت که این برنامه برای انتخاب کارت ها در عرصه Hearthstone در شرایط خاص قادر است اقدامات بعدی شما را پیش بینی کند، احتمالاً برای بسیاری شگفتی بزرگ خواهد بود.

مزیت بزرگ این برنامه توانایی آن در ارائه آمار کلی برای شما و حریف است.

به محض اینکه این برنامه را دانلود کردید و آن را از حالت فشرده خارج کردید (نیازی به نصب هیچ چیز اضافی ندارید)، رابط آن از قبل فهرستی از دک ها و بسیاری اطلاعات مفید دیگر خواهد داشت که مطمئناً بعداً مفید خواهند بود.

راه اندازی این برنامه بسیار ساده است و اگر مثلاً نصب مجدد زبان برای کسی مشکل باشد (اول انگلیسی)، همه اینها به راحتی و به سرعت قابل حل است.

آیا از سایت ما خوشتان آمد؟ ارسال مجدد و رتبه بندی شما بهترین ستایش برای ما است!

x149

درود بر خوانندگان سایت. در اینجا راهنمای دقیق بازی در Arena است. Arena یکی از حالت های بازی Hearthstone است. این راهنما هم برای بازیکنان مبتدی و هم برای بازیکنان حرفه ای مناسب است.

1. برای تازه واردان آرنا

1.1. اطلاعات مختصر

بدون تسلط بر تکنیک های پیشرفته که با اصول مورد استفاده در نبردهای رتبه بندی متفاوت هستند، تجربه در عرصه می تواند بسیار خسته کننده باشد. در این بخش، ما اصول اولیه بازی در عرصه را پوشش خواهیم داد که به شما کمک می کند اصول اصلی مورد نیاز برای موفقیت را درک کنید.

البته، یک عنصر طبیعی تصادفی در هنگام ساخت و بازی یک عرشه Arena وجود دارد. با کمک این راهنما، می توانید تصمیمات آگاهانه بگیرید و آگاهانه بر نتیجه نهایی تأثیر بگذارید. ما انتظار نداریم که مهارت های بازی شما یک شبه بهبود یابد، اما امیدواریم نکات ما به شما در یافتن مسیر درست کمک کند.

1.1.1. از کجا شروع کنیم

هنگام بازی در عرصه، شما این فرصت را دارید که دسته ای از کارت های تصادفی بسازید و مهارت ها، شانس و دانش مکانیک بازی خود را در نبرد با بازیکنان دیگر آزمایش کنید. اولین ورود به عرصه رایگان است، هر ورودی بعدی 150 طلا یا 66 روبل هزینه دارد. کارت هایی که بازی می کنید به مجموعه شما اضافه نمی شوند و مجموعه به نوبه خود بر انتخاب های شما تأثیری نمی گذارد. این بدان معنی است که همه شرکت کنندگان در شرایط مساوی هستند.

1.1.2. انتخاب قهرمان

پس از ورود به عرصه، می توانید یکی از سه کلاس ارائه شده را انتخاب کنید. کلاس قهرمان مجموعه کارت‌هایی را تعیین می‌کند، از جمله کارت‌های خنثی تصادفی و کارت‌های کلاس، که در هنگام ساخت عرشه پیشنهاد می‌شود.

1.1.3. انتخاب کارت برای عرشه

با انتخاب قهرمان، به 30 مجموعه کارت تصادفی، 3 کارت در هر مجموعه دسترسی خواهید داشت. کارت های هر مجموعه از کیفیت یکسانی برخوردار هستند. هنگامی که یکی را انتخاب کردید، آن را به عرشه خود اضافه خواهید کرد. با تکرار این روش 30 بار، یک عرشه آماده برای بازی خواهید داشت. ست های اول، دهم، بیستم و سی ام همیشه از کارت هایی با کیفیت کمیاب یا بالاتر تشکیل شده است، اما چنین کارت هایی گاهی در مجموعه های دیگر یافت می شود.

1.1.4. بازی آرنا

هنگامی که عرشه خود را ساختید، می توانید مسابقه ای را با بازیکنان دیگر شروع کنید. پس از فشار دادن دکمه Play، با حریفی با قدرت برابر روبرو می شوید. برابری با رتبه فعلی و نسبت برد و باخت تعیین می شود. در صورت پیروزی در 12 مسابقه، شکست در 3 مسابقه یا ترک عرصه، دعواهای آرنا پایان می یابد.

1.1.5. پاداش برای پیروزی در ورزشگاه Hearthstone

با هر برد، کلید را بهبود می‌بخشید، که یک سینه با پاداش پس از پایان عرصه باز می‌شود. برای هر عرصه ای که بازی می کنید، می توانید 2-5 جایزه دریافت کنید. اولین مورد همیشه مجموعه ای از کارت ها است که تقریباً به طور کامل هزینه پاس را پوشش می دهد، بقیه به طور تصادفی تعیین می شوند و می توانند طلا، گرد و غبار مخفیانه، مجموعه ای از کارت های اضافی یا کارت های فردی (اغلب طلا) باشند. هر چه تعداد مسابقات بیشتری برنده شوید، پاداش بهتری دریافت خواهید کرد. ما یک محاسبه تقریبی از جوایز (علاوه بر مجموعه کارت های مورد نیاز) را مورد توجه شما قرار می دهیم، اما باید به خاطر داشته باشید که آنها ممکن است کمی تغییر کنند.

  • برای 0 بردمی توانید 20-25 طلا و گرد و غبار محرمانه بدست آورید.
  • برای 1-3 بردشما گرد و غبار و طلا دریافت خواهید کرد که تقریباً تفاوت بین هزینه یک مجموعه کارت و یک پاس آرنا را جبران می کند.
  • برای 4-6 بردشما حدود 100 گرد و غبار و طلا دریافت خواهید کرد و با به دست آوردن مبلغی که برای پاس خرج کرده اید، یک برنده واضح باقی خواهید ماند.
  • برای برد 7-9می‌توانید پاس دیگری بخرید، و همچنین احتمالاً مجموعه دیگری از کارت‌ها و/یا یک کارت اضافی (احتمالاً یک کارت طلایی) دریافت خواهید کرد.
  • برای 10-12 بردشما مقدار زیادی طلا (تا 500) و مجموعه کارت های اضافی دریافت خواهید کرد، اما گرد و غبار در این سطح نادر است.

1.2. چه زمانی باید جنگ ها شروع شود؟

نتایج بازی Arena، مانند بسیاری از چیزهای Hearthstone، تا حد زیادی به شانس، تاکتیک های انتخابی، دانش مکانیک بازی و تجربه بازیکن بستگی دارد. از آنجایی که یک پاس به میدان هزینه در بازی یا پول واقعی دارد، باید قبل از بازی به درستی آماده شوید - مکانیک های کلیدی را بدانید و ویژگی های کلاس ها را مطالعه کنید.

1.3. انتخاب قهرمان

اگر بازیکن با پیچیدگی های آن آشنا باشد و نحوه استفاده از کارت های خاص را بداند، هر کلاس پتانسیل برنده شدن را دارد. باید به خاطر داشت که صرف نظر از انتخاب، هدف یکسان است. شما باید از کارت هایی که به شما داده می شود نهایت استفاده را ببرید، مزیت ایجاد کنید و کنترل جدول را به دست آورید یا حفظ کنید. با انتخاب یک قهرمان، استراتژی عرشه سازی خود را نیز تعیین می کنید که مستلزم دانش عمیق کلاس است.

1.4. انتخاب کارت

هنگام انتخاب کارت، باید به کارتی که حداکثر ارزش را برای هزینه آن ارائه می دهد، اولویت بدهید. با این حال، شما نمی توانید به هر کارت به صورت جداگانه نگاه کنید. منحنی مانای کل عرشه را در نظر بگیرید. منحنی باید متعادل و صاف باشد، یعنی. نباید "شکاف" وجود داشته باشد (فقدان کارت هایی با ارزش مشخص).

باید در نظر داشت که تعداد موجودات و طلسم های 2-4 کریستال بیشتر باشد، زیرا در مرحله اول بازی، حریفان برای کنترل و دفع حملات دشمن که بر روند بعدی بازی تأثیر می‌گذارند، مبارزه می‌کنند. کارت هایی با قیمت 6 کریستال یا بیشتر ممکن است کمی کمتر باشند.

1.4.1. انتخاب موجود

هنگام انتخاب یک موجود، باید به درستی تأثیر آن را بر وضعیت بازی ارزیابی کنید. به طور کلی هزینه یک موجود موثر باید کمتر یا مساوی مجموع سلامت و قدرت حمله آن باشد. به عنوان مثال، قیمت آن 4 کریستال است و مجموع ویژگی های آن 9 است که به ما اجازه می دهد این موجود را موثر در نظر بگیریم. علاوه بر این، عوامل دیگری نیز باید در نظر گرفته شوند. موجودات با جلوه های اضافی معمولاً آمار کمتر یا هزینه های بالاتری دارند. گاهی اوقات اثر این نقص را جبران می کند (مثلاً)، گاهی اوقات نه (مثلاً).

برای ارزیابی دقیق موجودات، به تجربه بازی نیاز دارید، زیرا... فقط در طول بازی می توانید نقاط قوت و ضعف آنها را درک کنید. در زیر نمونه هایی وجود دارد که برخی از ویژگی های مهم موجودات را نشان می دهد.

در این عرصه، اولویت با موجوداتی است که منبع زیادی از سلامتی و قدرت حمله کمتری دارند، زیرا ... حذف آنها از جدول برای حریف دشوارتر خواهد بود. موجوداتی که قدرت حمله بالایی دارند آسیب زیادی وارد می کنند اما سلامتی پایین آنها اغلب اجازه نمی دهد از اولین حمله دشمن جان سالم به در ببرند و به همین دلیل تاثیر کمتری روی وضعیت بازی دارند. به عنوان مثال، بسیار جذاب به نظر می رسد، زیرا ... دارای قدرت حمله 5 واحد است. و فقط 3 کریستال قیمت دارد، اما نشانگر سلامتی این موجود به ما می گوید که در اثر هر طلسم، قدرت قهرمان یا حمله از موجودی دیگر (از جمله آنهایی که 1 کریستال قیمت دارند) می میرد. مثال دیگر می تواند باشد. ذخیره سلامت او 4 واحد است، یعنی. شما می توانید اکثر موجوداتی را که 4 کریستال هزینه دارند و حتی برخی از جادوهای ارزان تر ( , 3 کریستال) را با آن مبادله کنید.

استثنا موجوداتی با قدرت حمله 3 یا کمتر هستند. با هزینه 3 کریستال یا بیشتر، همه موجودات باید قدرت حمله 3 یا بیشتر داشته باشند. دلیل ساده است: موجوداتی با قدرت حمله 2 یا کمتر نمی توانند موجودات دشمن را با حملات تلافی جویانه یا حملات مستقیم بکشند، یعنی. در هر صورت مبادله به نفع شما نخواهد بود.

همین قانون در مورد کارت های کلاس نیز صدق می کند. برخی از آنها اثرات برجسته ای دارند (به عنوان مثال،)، در حالی که برخی دیگر نمی توانند هزینه خود را توجیه کنند.

1.4.2. انتخاب کارت کلاس

هر عرشه عرصه، صرف نظر از کلاس انتخابی، باید حاوی چندین طلسم باشد که به شما امکان می دهد کنترل را به دست آورید یا حفظ کنید. اگر کارت‌های باقی‌مانده در مجموعه به شما اجازه نمی‌دهند که یک موجود غیرعادی قوی را وارد عرشه کنید (به بخش قبلی مراجعه کنید)، بهتر است طلسمی را انتخاب کنید که به کارت مزیت می‌دهد یا به شما اجازه می‌دهد تا سرعت توسعه دشمن را کاهش دهید.

در هر صورت، برای مرحله اولیه بازی (یعنی آنهایی که 1-4 کریستال قیمت دارند) به جادوها نیاز خواهید داشت. با کمک آنها می توانید فشار را بر روی دشمن حفظ کنید (به شرطی که موجودی در کنار میدان شما وجود داشته باشد و مجبور نباشید با آن معامله کنید) یا با از بین بردن تهدید کنترل را به دست بگیرید (حتی اگر تجارت برابر باشد).

کارت های کلاس قوی شامل سلاح های پالادین ها و جنگجویان و همچنین جادوهای AoE (به عنوان مثال و ) می شود. علاوه بر این، کارت های کلاس ارزشمند هستند و می توان از آنها برای به دست آوردن منابع اضافی که در اواسط مسابقه ارزشمند هستند استفاده کرد.

1.4.3. هم افزایی

به طور کلی، هم افزایی کارت ها در عرشه به نفع شماست، زیرا... ارزش هر کارت را افزایش می دهد و به شما امکان می دهد ترکیب های عالی را بازی کنید. با این حال، عرشه Arena نباید دارای کارت هایی باشد که فقط به صورت ترکیبی بازی می کنند، مگر اینکه از قبل سایر قسمت های آن ترکیب را داشته باشید. این امکان وجود دارد که هرگز اجزای مورد نیاز خود را پیدا نکنید، و اگر پیدا کنید، گزینه های رقابتی ممکن است حتی بهتر شوند. به همین دلیل است که توصیه می کنیم بر اساس ارزش فردی کارت ها انتخاب کنید. اگر در مجموعه های بعدی با کارت های دیگری برای ترکیب مواجه شدید، می توانید از آنها استفاده کنید.

2.2. جادوگر

مزیت اصلی Mage این است که قوی ترین کارت های کلاس پایه یا با کیفیت معمولی هستند، به این معنی که در هنگام ساخت عرشه شما به احتمال زیاد با آنها روبرو خواهید شد.

البته باید توجه داشت که با معرفی کارت های جدید، جادوهای کلیدی (Fireball، Frostbolt و Fire Wave) کمتر و کمتر رایج می شوند. به همین دلیل است که هنگام انتخاب کارت برای یک شعبده باز، توصیه می کنیم هر طلسم، حتی غیربهینه، را در عرشه ببرید (به عنوان مثال).

2.3. دزد

به لطف قدرت قهرمان و تعداد زیادی کارت سرعت که به آنها امکان می دهد مزیت ملموسی به دست آورند، بیشتر سرکش ها تهاجم آشکار را به کنترل ترجیح می دهند. Hero Power به Rogue اجازه می دهد تا در برخی مسابقات به طور کامل برنده شود، به خصوص در مورد پالادین ها، جایی که می توان اسلحه ای را که قیمت آن دو کریستال است را به طور سودآور با دو سرباز که در مجموع چهار کریستال قیمت دارند، مبادله کرد. سرکش ها اغلب سلامت خود را قربانی می کنند تا تخته را پاک کنند، بنابراین او برای بهبودی به کارت نیاز دارد. حتی اگر این کارت ها را ندارید، باید پرخاشگر باشید و از سلامت خود به عنوان یک منبع اضافی استفاده کنید. مزیت کارت از طریق جادوهایی مانند , به دست می آید و کارت های ترکیبی به شما این امکان را می دهند که سرعت بازی بالایی داشته باشید و فشار زیادی بر دشمن وارد کنید.

اشکال اصلی سارق قابل پیش بینی بودن آن است. اگر در چند حرکت اول نتوانید حریف خود را شکست دهید، به احتمال زیاد در مسابقه شکست خواهید خورد.

2.4. دروید

Druid دارای قدرت قهرمانی بزرگی است که می‌توان از آن به صورت تدافعی استفاده کرد، زره‌ها را به آرامی جمع‌آوری کرد، و به صورت تهاجمی، زره‌ها را به طور موثر به واحدهای دشمن مبادله کرد. علاوه بر این، دروید به کارت هایی مانند , و , دسترسی دارد که تاثیر زیادی بر وضعیت بازی در ابتدا یا میانه نبرد دارند.

با انتشار افزونه Great Tournament، Druids تقویت قابل توجهی دریافت کرد. همان نقشی را ایفا می کند که با این حال، Fighter سرعت توسعه را کاهش نمی دهد، و شما مجبور نیستید حرکات از دست رفته را جبران کنید، همانطور که در Wild Growth وجود دارد. علاوه بر این، جنگنده دارناسوس را می توان برای معاملات موثر استفاده کرد. کارت جدید و بسیار مؤثر دیگری که به شما امکان می دهد موقعیت خود را در نوبت چهارم یا ششم تقویت کنید یا طلسم مهمی را از دشمن خارج کنید.

اشکال اصلی Druid قابل پیش بینی بودن آن است. به عنوان یک قاعده، همه درویدها تلاش می کنند تا با معرفی موجودات گران قیمت و تحریک کننده ها، مسابقه را تا حد ممکن طولانی کنند. در نبردهای درجه بندی، درویدهای تهاجمی بسیار به ندرت مواجه می شوند، زیرا... عملا هیچ کارتی وجود ندارد که مناسب این سبک بازی باشد.

2.5. شمن

متأسفانه، Shaman's Hero Power به طور تصادفی فعال می شود و توتم ها در بیشتر موارد هیچ تهدیدی برای دشمن ایجاد نمی کنند. برای استفاده موثر از قدرت قهرمان، باید برد را به طور کامل کنترل کنید، که همیشه قابل دستیابی نیست. شمن ها چندین طلسم قدرتمند دارند که در هر موقعیتی کار می کنند (مانند و)، در حالی که استفاده از طلسم های دیگر (، و) نیاز به برنامه ریزی دقیق دارد. قدرت شمن‌ها عمدتاً در کارت‌های کمیاب (مثلاً و ) نهفته است که هنگام ساختن عرشه برای میدان مسابقه نمی‌توان به آن‌ها اعتماد کرد.

با انتشار افزونه Great Tournament، شمن ها تعدادی ویژگی جدید دریافت کردند - به ویژه، و. این موجودات به شما این امکان را می‌دهند که در مراحل اولیه بازی حضوری را بر روی تخته داشته باشید. - یکی دیگر از کارت های کمیاب ارزشمند که به عنوان جایگزینی برای Bloodlust عمل می کند و بر خلاف این طلسم، به ندرت مانند یک وزنه مرده در دست شما آویزان می شود.

هنگام ساختن یک عرشه برای یک شمن، باید به انواع علاقه مندان اولویت دهید. به عنوان مثال، آنها می توانند توتم های بی فایده را به ابزاری برای تبادل موثر تبدیل کنند و در هر مرحله از بازی مزیت ایجاد کنند. موجوداتی که کل تخته را تقویت می کنند (مثلاً) قدرتمند هستند.

2.6. وارلاک

می توان ادعا کرد که Warlock قدرتمندترین قدرت قهرمان بازی را دارد. او این فرصت را دارد که در هر زمان یک کارت اضافی بردارد و منبع ارزشمندی را دوباره پر کند. به دلیل این ویژگی، عرشه‌های Warlock منحنی بسیار پایینی دارند و برای کسب مزیت سرعت طراحی شده‌اند. این تاکتیک کمی توسعه یافته و تا به امروز موفق باقی مانده است.

با این حال، با معرفی بازی، Warlocks با تکیه بر Summoner's Deathrattle شروع به استفاده از دک های کنترلی با تعداد زیادی شیاطین گران قیمت (به عنوان مثال و ) کرد. حتی اگر موفق به دریافت Summoner نشدید، همچنان می‌توانید با تکیه بر کارت‌های با هزینه متوسط ​​و بالا که در الحاقیه‌های اخیر معرفی شده‌اند، از تاکتیک‌های کنترلی استفاده کنید.

از آنجایی که Warlocks اغلب از قدرت قهرمان استفاده می کند و به خود آسیب وارد می کند، این برای آنها ارزش زیادی دارد. این موجود 8 واحد را بازیابی می کند. سلامتی که معادل کشیدن 4 کارت است.

2.7. شکارچی

شکارچیان معمولا عملکرد خوبی در میدان دارند، اما بسیار قابل پیش بینی هستند زیرا... مجبور به استفاده از عرشه های تهاجمی یا تمپو هستند. دلیل آن در ماهیت مستقیم قدرت قهرمان نهفته است که فقط به قهرمان دشمن آسیب می رساند. حتی اگر شکارچی به کنترل جمعیت ( , ) و موجودات پرهزینه ( ) دسترسی داشته باشد، حتی صبورترین شکارچیان نیز در نهایت به پرخاشگری روی می آورند و به صورت حریفان ضربه می زنند.

2.8. کشیش

2.9. جنگجو

قدرت قهرمان جنگجو بر وضعیت تخته تأثیر نمی گذارد، بنابراین برای به دست آوردن مزیت، او به سلاح ها و موجودات قوی نیاز دارد - به عنوان مثال، و/یا. بدون آنها، بعید است که برنده شوید. یک جادوگر بدون گلوله آتشین یا امواج آتش ممکن است در 12 مسابقه پیروز شود، اما یک جنگجو بدون سلاح احتمالاً این کار را نخواهد کرد.

3. انتخاب کارت

برای اینکه در انتخاب کارت های Arena کمی به شما کمک کنیم، جداول با رتبه بندی کارت برای هر کلاس را برای شما آماده کرده ایم:

نحوه استفاده از جداول رتبه بندی کارت

پیوندهای بالا رتبه‌بندی کارت‌ها را برای بازی در آرنا با هر 9 کلاس Hearthstone ارائه می‌کنند. این رتبه‌بندی‌ها به بازیکنان این امکان را می‌دهد که هنگام ساخت عرشه‌ها از کارت‌های تصادفی بهتر تصمیم بگیرند. کارت ها بر اساس هزینه سفارش داده می شوند که به شما امکان می دهد به سرعت لیست را بررسی کنید و در صورت لزوم انتخاب درستی داشته باشید.

انتخاب کارت مناسب

از آنجایی که در عرصه، بازیکن همیشه باید یکی از سه کارت با کیفیت یکسان را انتخاب کند، بسته به ارزش یک کلاس خاص، همه کارت ها را به 6 دسته مختلف تقسیم کردیم. لازم به ذکر است که در دسته بندی، کارت ها به ترتیب تصادفی ارائه می شوند. قانون کلی این است که اگر بین سه کارت متعلق به دسته‌های مختلف انتخاب دارید، باید کارتی را انتخاب کنید که بالاتر از بقیه در لیست اولویت‌ها باشد. به عنوان مثال، اگر در حال ساخت یک عرشه دروید هستید و بین Druid of the Claw (رده اول)، Crimson Crusader (رده سوم) و Goblin Bodyguard (رده ششم) انتخاب می کنید، باید گزینه اول را انتخاب کنید، زیرا بدون در نظر گرفتن کارت های دیگر در عرشه، Druid of the Claw برای شما ارزشمندترین است.

وقتی دو یا سه کارت دارید که به یک دسته تعلق دارند، باید بر اساس عوامل ثانویه (منحنی مانا، نوع عرشه، ترجیح شخصی و غیره) تصمیم بگیرید. با در نظر گرفتن کارت هایی که به دسته های مختلف تعلق دارند.

استثناها

از آنجایی که جدول نویسان نمی توانند بدانند چه کارت هایی از قبل در عرشه شما وجود دارد، شما نباید کورکورانه از توصیه های آنها پیروی کنید. علاوه بر هزینه معمول کارت ها، انتخاب نیز تحت تأثیر موارد زیر است:

  • منحنی مانا؛
  • نوع عرشه (اگرو، کنترل، ترکیبی)؛
  • داشتن چندین نسخه از یک کارت

منحنی مانا

هنگام ساخت عرشه آرنا، به یاد داشته باشید که باید منحنی صافی داشته باشد (یعنی کارت‌هایی با هزینه‌های مختلف باید به طور مساوی توزیع شوند)، و کارت‌های ارزان قیمت بر کارت‌های گران‌قیمت اولویت دارند. در حالت ایده آل، دک شما باید موجودات قوی برای هر مرحله از بازی (اوایل، اواسط و پایان بازی) داشته باشد. انتخاب کارت ها بدون در نظر گرفتن منحنی کلی مانا می تواند منجر به نتایج غیر قابل پیش بینی شود. به عنوان مثال، اگر یک عرشه را دقیقاً مطابق جداول کامپایل کنید، 3/4 آن شامل کارت هایی با قیمت 2 کریستال خواهد بود. به صورت جداگانه، هر یک از این کارت ها بسیار ارزشمند خواهند بود، اما بعید است که با این عرشه برنده شوید.

بنابراین، هنگام انتخاب کارت ها، باید توانایی آنها را برای تناسب با منحنی در نظر بگیرید. منحنی ایده آل به نوع عرشه بستگی دارد. به عنوان مثال، یک عرشه تهاجمی که برای مسابقات سریع طراحی شده است باید دارای کارت‌های ارزان‌تر و کارت‌های گران‌تر باشد، در حالی که یک دسته کنترلی «سنگین» باید حاوی کارت‌های مخالف باشد. کارت ها را به عنوان یک کل در نظر بگیرید و تعادل معقولی را حفظ کنید.

فرض کنید در مرحله 25 انتخاب به شما دو کارت به قیمت 2 کریستال متعلق به دسته 1 و یک کارت به قیمت 4 کریستال متعلق به دسته 4 به شما پیشنهاد می شود، اما در حال حاضر در عرشه شما 7 کارت به قیمت 2 کریستال وجود دارد و نه یک کارت به قیمت 4 کریستال. . در این صورت باید به سراغ گزینه آخر بروید، حتی اگر طبق جداول این کارت نسبت به دو مورد دیگر پایین تر باشد.

به طور معمول، می توانید 15-20 کارت را بدون در نظر گرفتن منحنی انتخاب کنید و از 10-15 کارت باقی مانده برای "صاف کردن" استفاده کنید. با این حال، این قانون سختگیرانه نیست و "صاف کردن" را می توان خیلی زودتر شروع کرد، به خصوص اگر 10 کارت اول ارزش بسیار بالایی داشته باشند.

بعید است که کسی بتواند تمام سناریوهای ممکن برای توسعه رویدادها را توصیف کند، بنابراین امیدواریم که بتوانیم ایده کلی را به خواننده منتقل کنیم.

نوع عرشه

هنگام "صاف کردن" منحنی، باید نوع عرشه ای را که می خواهید بسازید را در نظر بگیرید. بیایید بگوییم که در مرحله اول ساختن عرشه، شما توانستید چند کارت تهاجمی عالی به دست آورید و تصمیم گرفتید تاکتیک های مبارزه سریع را دنبال کنید. در این حالت، همه کارت های دیگر باید همان تهاجمی باشند (هزینه پایین داشته باشند، آسیب زیادی وارد کنند یا به موجودات موجود مزاحمت وارد کنند)، و نه حالت تدافعی (تسخیر، موجوداتی با منبع زیادی از سلامتی و قدرت حمله کم، شفابخشی) جادوها)، حتی اگر در لیست اولویت بالاتر باشند.

به همین ترتیب، اگر می‌خواهید ترکیب‌های خاصی (مانند جانوران یا مورلوک‌ها) بسازید، کارت‌های نوع مورد نظر اولویت بیشتری نسبت به بقیه دارند. با این حال، باید به خاطر داشت که تلاش برای ساخت یک عرشه ترکیبی برای عرصه به ندرت موفقیت آمیز است.

کپی کارت ها

با هر کپی جدید، ارزش یک کارت کاهش می یابد. برای برخی از کارت ها این قانون فقط تا حدی کار می کند، زیرا... آنها آنقدر خوب هستند که ارزش آنها تقریباً بدون تغییر است. فرض کنید کارت A رده 1 است، اما شما در حال حاضر دو نسخه از آن را در عرشه خود دارید، و ارزش نسخه سوم به طور قابل توجهی کمتر خواهد بود. این به ویژه برای کارت های موقعیتی صادق است - به عنوان مثال، شکارچی با تجربه یا تکنسین ذهنی. علیرغم این واقعیت که این موجودات ویژگی های بسیار خوبی نسبت به هزینه خود دارند، فریادهای جنگی آنها همیشه جواب نمی دهد. همین امر در مورد برخی از طلسم ها نیز صدق می کند (مثلاً Cleave که فقط در صورت وجود 2 یا بیشتر هدف در سمت دشمن تخته قابل اجرا است). به عبارت دیگر، طلسم سوم یا چهارم به احتمال زیاد یک وزنه مرده در دست شما خواهد بود، زیرا ... بعید است وضعیت بازی اجازه استفاده از آن را بدهد.

این به این دلیل است که بازی‌های آرنا معمولاً به صورت فعال انجام می‌شوند و هر کارتی در عرشه باید از این تاکتیک پیروی کند. در حالی که در برخی موارد یک عرشه با سه یا چند شکارچی با تجربه می‌تواند فوق‌العاده قدرتمند باشد، با هر کپی جدید، گزینه‌های خود را محدود می‌کنید، یعنی. گزینه های جدیدی برای نقش آفرینی دریافت می کنید، نه یک حرکت فعال. در مورد طلسم هم همینطور. یک عرشه طلسم می تواند بسیار مؤثر باشد، اما چندین نسخه از یک کارت شما را مجبور می کند منتظر انجام کارهای خاصی از طرف مقابل خود باشید و آزادی تصمیم گیری شما را محدود می کند.

نمونه خوب دیگر سلاح ها است. به عنوان یک قاعده، سلاح ها به شما امکان می دهند چندین موجود را به طور همزمان بکشید، یک مبادله سودآور را سازماندهی کنید، که حضور شما را در هیئت مدیره تقویت می کند و به شما مزیت کارت می دهد. در عین حال، هنگام پاکسازی تخته با یک سلاح، واحدهای بهداشتی را صرف می کنید، بنابراین اضافه کردن 4 نسخه یا بیشتر از Fire Axe به عرشه خود دور از بهترین ایده است. علاوه بر این، 2 نوبت یا بیشتر برای خرج کردن هزینه‌های سلاح طول می‌کشد، به این معنی که نمی‌توانید بلافاصله از کارت‌های مشابه دیگر استفاده کنید.

همانطور که در بالا گفته شد، این قانون برای برخی از کارت ها اعمال نمی شود. به عنوان مثال می توان به Frostbolt، Pet و Eviscerate اشاره کرد. اینها جادوهای بسیار انعطاف پذیری هستند که در هر شرایطی قابل استفاده هستند. در واقع، ارزش آنها پس از افزودن 6 نسخه یا بیشتر به عرشه شروع به کاهش می کند.

همین امر در مورد موجودات قوی با قیمت متوسط ​​- مانند Frosty Yeti، Piloted Shredder یا Wraith Knight صدق می کند، زیرا ... آنها بسیار قوی هستند و در هر مرحله از مسابقه بر وضعیت بازی تأثیر می گذارند.

کاربرد عملی و نتایج

هنگامی که هدف و استفاده از جدول های لیگ را درک کردید و استثنائات قوانین را یاد گرفتید، می توانید نکات ما را به طور موثر عملی کنید.

اگر مدت زیادی است که در این عرصه بازی می کنید، بعید است میزها چیز جدیدی را برای شما آشکار کنند، زیرا ... احتمالاً تصوری از ارزش هر کارت دارید. با این حال، با کمک آنها می توانید تصمیمات دشواری بگیرید.

برای بازیکنان با تجربه کمتر، جداول به سرعت بخشیدن به روند یادگیری نقشه ها کمک می کند. در نتیجه می توانید نظرات خود را در مورد آنها شکل دهید و بر اساس افکار خود تصمیم بگیرید.

آیا اگر تمام قوانین را به شدت رعایت کنم، می‌توانم عرشه کاملی ایجاد کنم؟

نه! هنگام مونتاژ یک عرشه برای عرصه، عامل تصادفی نقش بزرگی ایفا می کند، یعنی. حتی اگر یک اشتباه هم مرتکب نشوید، پیروزی در هر مسابقه تضمینی نیست. هر بازیکنی باخت دارد، این امر اجتناب ناپذیر است.

آیا می توانم فقط بر اساس این لیست ها تعداد X بار برنده شوم؟

نه! برد یا باخت در عرصه نه تنها به عرشه بستگی دارد، بلکه به تصمیماتی که بازیکن در هر نوبت می گیرد (بدون ذکر شانس) بستگی دارد.

لطفاً توجه داشته باشید که توزیع کارت ها بر اساس دسته بندی تنها مورد صحیح نیست. این لیست ها تنها منعکس کننده نظر نویسنده است، بازیکنی حرفه ای که توانسته است در بازی های آرنا به درصد بالایی از پیروزی دست یابد. علاوه بر این، حداکثر اثر مفید از هر کارت تنها در صورتی حاصل می شود که از آن به روش بهینه استفاده شود.

انتخاب کلاس ارتباط زیادی با سبک بازی شما دارد که بر اساس کارت های کلاس معمولی و قدرت قهرمان است. انتخاب کارت شروع معمولاً سرعت عرشه را تعیین می کند، زیرا ... بر اساس ارزش آنها و میزان تأثیر آنها بر وضعیت هیئت مدیره انجام می شود. در پایان روش، انتخاب بیشتر به وضعیت منحنی مانا بستگی دارد.

اولین کارت ها بدون در نظر گرفتن هزینه باید بر اساس ارزش آنها انتخاب شوند. با استفاده از رتبه‌بندی کارت‌های آرنا، می‌توانید زود انتخاب‌های مناسبی داشته باشید، اما در پایان، ارزش کپی‌های همان کارت‌ها و همچنین کارت‌هایی با هزینه یکسان به شدت کاهش می‌یابد.

به عنوان مثال، اگر تصمیم دارید یک کشیش بازی کنید و به عنوان پنج کارت اول انتخاب کنید. می توانید فرض کنید که یک بازی موفق را در مراحل پایانی مسابقه تضمین کرده اید، بنابراین باید به کارت های ارزان تر، صرف نظر از ارزش آنها توجه کنید، در غیر این صورت به سادگی فرصت جبران در نوبت های اولیه را نخواهید داشت. مطمئناً به یک Mind Control یا Temple Fighter دوم نیاز خواهید داشت، اما اگر 10 کارت یا کارت گران‌تر در عرشه دارید، باید از نوبت‌ها بگذرید و حریف شما مزیت بزرگی خواهد داشت. علاوه بر این، کنترل ذهن ممکن است به دست شروع شما بیاید و برای 10 نوبت بی فایده باشد.

3.1. منحنی مانا

منحنی مانا توزیع کارت ها را بر اساس هزینه توصیف می کند. هنگام انتخاب کارت ها برای عرصه، همیشه لازم است که در اولین حرکت ها و پاسخ به اقدامات احتمالی دشمن در طول بازی فکر کنید. هیچ توصیه خاصی برای تعداد کارت های یک هزینه مشخص وجود ندارد، اما باید به خاطر داشت که اولین حرکت برای هر کلاس بسیار مهم است. شما نباید تنها با استفاده از قدرت قهرمان از آنها بگذرید، زیرا ... در این مدت، دشمن زمان ایجاد یک تهدید جدی را خواهد داشت.

در زیر قابل دوام ترین منحنی های عرشه عرصه هستند.

3.1.1. منحنی با تاکید بر مرحله پایانی بازی (کنترل)

این عرشه باید به اندازه کافی موجودات کوچک و جادوهای ارزان داشته باشد تا بتواند تا مرحله مورد نیاز زنده بماند. هدف اصلی در دست گرفتن کنترل و ایجاد مزیت آرام آرام است.

این منحنی برای عرشه های کنترلی کشیش ها، درویدها، مگ ها و وارلاک ها مناسب است.

3.1.2. منحنی با تاکید بر بازی اولیه (اگرو)

گزینه منحنی جایگزین بر پرخاشگری اولیه و مسابقات بسیار کوتاه تمرکز دارد. این عرشه ها به شرایط خاصی برای ضربه نهایی نیاز دارند (به عنوان مثال، یک توپ آتشین "در صورت" یا توانایی شکستن یک طعنه بزرگ دشمن).

این منحنی برای عرشه های جادوگر، شکارچی، جنگجو، جنگجو و سرکش مناسب است.

3.1.3. منحنی با تاکید بر دورهای میانی (وسط)

چنین عرشه حاوی تعداد زیادی کارت به قیمت 4 کریستال است، زیرا ... اکثر کلاس‌ها دارای طلسم‌ها و موجودات قدرتمندی در این دسته هستند که به شما امکان می‌دهند ابتکار عمل را در دست بگیرید و به‌طور موثر تخته را کنترل کنید.

از این منحنی می توان برای ساخت یک عرشه برای هر کلاسی استفاده کرد.

4. نحوه بازی در برابر یک کلاس خاص در Arena

دانستن نقاط قوت و ضعف خود تا حد زیادی بر روند تصمیم گیری شما تأثیر می گذارد. موفقیت در مبارزه در عرصه تا حد زیادی به توانایی پیش بینی اقدامات حریف قبل از انجام آنها و به حداقل رساندن تأثیر آنها بستگی دارد. در مرحله بعد، ما در مورد نحوه برخورد با مخالفان متعلق به یک طبقه یا طبقه دیگر صحبت خواهیم کرد.

4.1. دروید

درویدها قدرت قهرمان تهاجمی دارند که اگر عرشه شما دارای موجوداتی با 1 واحد باشد، نقش ویژه ای ایفا می کند. سلامتی. در حالی که تصمیم به میدان دادن به مخلوق خود و دیدن مرگ آن برای یک قدرت قهرمان، تصمیم بدی به نظر می رسد، در بیشتر مواقع اینطور نیست. برای موفقیت در عرصه، باید ابتکار عمل را به دست بگیرید، تهدیدی برای حریف خود ایجاد کنید و از او پاسخ دهید.

قدرتمندترین کارت در زرادخانه دروید است. مطمئن باشید که دروید در اولین فرصت مناسب موجودات شما را از روی میز پاک می کند، بنابراین اگر دروید دارای 4 کریستال مانا است، با 2 یا بیشتر موجودات بازی نکنید. اگر موجودی روی تخته با 1 واحد دارید. سلامتی، اما حریف آن را نادیده می گیرد - مطمئن باشید که Swipe در حال حاضر در راه است. هر چه سریعتر این موجود را معامله کنید تا آن را هدر ندهید. استثنا موقعیت‌هایی است که در آن سوایپ تمام کریستال‌های مانای دروید را مصرف می‌کند و او نمی‌تواند با معرفی یک تهدید جدید ابتکار عمل را در دست بگیرد.

به طور کلی، عرشه Druid همیشه حاوی تحریک کنندگان قدرتمند و سایر موجودات گران قیمت است که به شما امکان می دهد به طور مؤثر از سکوت و جادوهای اکشن مستقیم استفاده کنید. سکوت به خصوص در مراحل پایانی بازی، زمانی که می خواهید با مشت به صورت حریف خود بکوبید، موثر است. Save Silence یا برای زمانی که فرصت دارید این کارت را با دو کارت دشمن معاوضه کنید و در مرحله فعلی بازی مزیت فوری کسب کنید.

4.2. شکارچی

شکارچی ها معمولاً بسیار تهاجمی بازی می کنند و هنگام برنامه ریزی حرکات، همیشه باید تأثیر قدرت قهرمان را در نظر بگیرید که آسیب زیادی وارد می کند. هنگام مبارزه با شکارچی، سعی کنید هر چه زودتر کنترل را به دست بگیرید و تلافی جویانه نشان دهید.

اسرار شکارچی تاثیر زیادی بر وضعیت بازی دارد. باید اسرار را دور زد تا این تاثیر به حداقل برسد. یک حمله با یک موجود باعث می شود یا، یک حمله از قهرمان دشمن باعث می شود یا، و هنگام بازی یک موجود فعال می شود. با تجزیه و تحلیل اقدامات دشمن خود می توانید نوع تله را پیش بینی کنید.

بیایید بگوییم که شکارچی بدون داشتن هیچ موجودی روی تخته راز بازی می کند، در حالی که شما یا دارید. شما باید با یک مهندس تازه کار به او حمله کنید. چندین گزینه برای توسعه رویدادها وجود دارد.

اگر راز فاش شود و معلوم شود که یک تله یخبندان است، برنده خواهید شد. شما قادر خواهید بود با دریافت یک کارت دیگر و حفظ حضور روی میز، مهندس را دوباره بازی کنید و دشمن راز را از دست خواهد داد.

اگر راز فاش شود و معلوم شود که تله انفجاری است، هر دو موجود شما می میرند، اما از آنجایی که قبل از حمله، یک موجود اضافی را بازی نکرده اید، آسیب کمتر خواهد بود. بنابراین، شما موجودات را از دست دادید، اما از آنجایی که مهندس هنگام بازی کارت را به شما داد، تله انفجاری در واقع فقط Juggler را گرفت و معامله به یک اندازه تبدیل شد.

اگر راز فاش شد و معلوم شد، می توانید خرس را با Juggler بکشید یا به روش دیگری آن را از تخته بردارید.

اگر راز فاش شود و معلوم شود Redirection است، مهندس مبتدی 1 آسیب وارد می کند. آسیب به قهرمان شما (برای مقایسه، شعبده باز خنجر 3 آسیب به شما وارد می کند) یا شعبده باز خنجر که زنده می ماند. در هر صورت، شما مزیت کارت را به دست خواهید آورد و قهرمان شما آسیب غیر ضروری دریافت نخواهد کرد.

اگر راز فاش نشد، به این معنی است که یک تیرانداز از خفا یا یک تله مار است. در این مرحله، شما باید یک مینیون ارزان را بازی کنید تا معامله ای برابر با اسنایپ انجام دهید (در صورت امکان، باید یک مهندس تازه کار یا ) باشد و سپس از مانای باقی مانده روی قدرت قهرمان استفاده کنید. اگر یک موجود با 4 واحد را بازی کنید. سلامتی، می میرد و نوبتت را هدر می دهی.

اگر رازی در زمین وجود دارد، روش های مختلف بررسی را یکی یکی امتحان کنید تا ضرر شما به حداقل برسد. قبل از هر اقدامی عواقب احتمالی را تجزیه و تحلیل کنید. اگر فکر می کنید حریف شما از تله انفجاری استفاده می کند، هرگز قبل از حمله، مینیون بازی نکنید.

در حال حاضر اسرار جادوگری زیر در بازی وجود دارد:

  • هنگام استفاده از طلسم ها باعث می شود.
  • همچنین هنگام کشتن یک موجود فعال می شود.
  • در هنگام طلسم کردن موجودات باعث تحریک می شود.
  • هنگامی که موجودی کشته می شود، تحریک می شود.
  • و هنگام تلاش برای حمله به یک قهرمان دشمن تحریک می شوند.
  • هنگامی که دشمن آسیب مهلکی دریافت می کند شروع می شود.

بنابراین، در این مورد، بدترین کاری که می توانید انجام دهید این است که Elimination را روی خدمتکار خورشید قرار دهید. می توانید به طور تصادفی با Anti-Magic یا Spellweaver برخورد کنید، چندین نسخه از Sun Servant با Split یا موجود قدرتمند دیگری با Scarecrow ایجاد کنید. به همین دلیل است که قبل از استفاده از طلسم باید راز را بررسی کنید. با خنجر پشتی روی مارمولک بازی کنید. اگر راز کار کند، می‌توانید خدمتکار را از بین ببرید و با Bluegill Warrior، مارمولک را تمام کنید. اگر در نتیجه Spellbinder آشکار شود، شما قادر خواهید بود موجودی را با ویژگی های قدرت قهرمان 1/1 بکشید.

اگر راز هنگام استفاده از طلسم کار نکرد، باید Bluegill Warrior را قرار دهید. هنگامی که یک Reflected Essence دریافت کردید، می توانید موجودات را معامله کنید یا با قدرت قهرمان یک موجود دشمن را بکشید.

اگر راز دوباره کار نکرد، با Bluegill Warrior به دشمن حمله کنید و ببینید Turn to Steam ظاهر می شود یا خیر، زیرا... این آخرین رازی است که می تواند در نوبت شما به شما آسیب برساند. اگر راز کار نمی کرد (یا سد یخ کار می کرد، که خطر زیادی ایجاد نمی کند)، شعبده باز از بلوک یخی استفاده می کرد.

تخم ریزی می تواند در اوایل بازی ویرانگر باشد، بنابراین همیشه باید موجودات را در نوبت دوم معامله کنید، حتی اگر تجارت نامطلوب باشد.

کارت های کلاس قوی را که 4 کریستال ( و ) قیمت دارند را به خاطر بسپارید. اگر موفق به کسب برتری در تخته شوید، می توانید فرض کنید که در نوبت 4، پالادین Consecration را انتخاب می کند. این بدان معنی است که در پیچ سوم نباید موجودی اضافی با 2 واحد قرار دهید. سلامتی. در عوض، باید از موجودی استفاده کنید که بتواند از حمله چکش خشم یا تیغه نقره ای (یا با 4 سلامتی) جان سالم به در ببرد.

از آنجایی که پالادین ها دارای سلاح هستند، آنها باید در دست شروع (یا معادل آن) نگه داشته شوند.

اسرار یک پالادین معمولاً تأثیر کمتری بر وضعیت بازی نسبت به اسرار یک جادوگر یا شکارچی دارد، اما آنها نیز باید بررسی شوند و سعی کنید اوضاع را به نفع خود تغییر دهید.

  • - این محبوب ترین راز مورد استفاده در عرصه است. مقابله با آن بسیار دشوار است، اما در برخی موارد انتقام فرصت هایی را برای معاملات موثر ایجاد می کند.
  • از هر آسیبی ناشی می شود، بنابراین اگر سلامتی هر دو طرف ضعیف است، اما قدرت قهرمان تهاجمی دارید، سعی کنید مطمئن شوید که حمله اول خیلی قوی نباشد.
  • - دومین راز رایج یک پالادین. اگر قدرت قهرمان تهاجمی دارید (مانند یک سرکش یا دروید)، ابتدا سعی کنید راز را با آن فاش کنید و مزیت کارت به دست آورید.
  • - یک راز بسیار قدرتمند، اما یک پالادین که به خود احترام می گذارد هرگز آن را در حضور یک سرباز یا سایر موجودات ضعیف بازی نمی کند. با این حال، قبل از تبادل اصلی، باید سعی کنید راز را با ضعیف ترین موجود فاش کنید. رستگاری به ویژه زمانی موثر است که با Deathrattles (مانند Harvesting Golem) و Divine Shields ترکیب شود. موجود جدید تمام اثرات اضافی را به دست می آورد.
  • - یک راز خوب دیگر که آخرین حضور آن بررسی می شود. اگر راز دشمن در هنگام حمله کار نکرد، به سادگی مینیون را با کمترین سلامتی بازی کنید.

در اوایل بازی کنترل جدول بسیار مهم است زیرا... پالادین قادر است موجودات کوچک را به میزان قابل توجهی تقویت کند. همچنین، مینیون های زیادی را که در برابر Consecration آسیب پذیر هستند بازی نکنید.

4.5. کشیش

یک Priest's Hero Power اگر هیچ مینیونی در هیئت مدیره او نباشد هیچ فایده ای ندارد. به همین دلیل است که در مسابقه با یک کشیش باید به طور مداوم تخته را تمیز کنید. با انتشار گسترش Goblins و Dwarves، این قانون اهمیت ویژه ای پیدا کرد، زیرا ... نمایندگان این طبقه به پیشرفت های قدرتمندی دسترسی دارند که به آنها کمک می کند موجودات خود را حفظ کنند.

در بیشتر موارد، هنگام مبارزه با کشیش، هدف اولویت است. بسیاری از بازیکنان اهمیت این موجود را دست کم می گیرند و روی اهداف بزرگتر تمرکز می کنند. اگر موجودی روی تخته خود دارید که کشیش می تواند از آن برای آسیب رساندن به روحانی خود استفاده کند و سپس او را شفا دهد، در اسرع وقت کشیش را بکشید.

در نبرد با کشیش، موجوداتی با قدرت حمله 4 بسیار موثر هستند، زیرا... آنها در برابر Shadow Word: Pain و . هنگام انتخاب بوف برای موجوداتی با قدرت حمله 3، از یا C برای محافظت از آنها استفاده کنید. به یاد داشته باشید که تقویت یک موجود با قدرت حمله 4. او را به یک هدف مناسب برای Shadow Word: Pain تبدیل می کند.

هنگام بازی با کشیش، سعی کنید حداکثر فشار را به او وارد کنید، اما به یاد داشته باشید که در حرکت پنجم می تواند تخته را پاک کند. شما نباید موجودات زیادی را با 2 واحد در میدان قرار دهید. سلامتی.

اگر مبارزه طولانی شود، حریف شما احتمالاً قصد دارد از Mind Control استفاده کند. سعی کنید این طلسم را با موجوداتی که می توانید با آنها مقابله کنید طعمه بزنید، سپس با ارزش ترین کارت خود را بازی کنید.

کشیش ها معمولاً با کشتن دشمن با ضربات مکرر موجودات خود به پیروزی می رسند. این کار کمی زمان می برد، بنابراین هدف شما این است که در اوایل بازی تا حد امکان تهاجمی باشید. منبع اصلی مزیت کارت قدرت قهرمان است. اجازه ندهید کشیش با پاک کردن مدام تخته، موجوداتش را شفا دهد.

5.6. دزد

در مرحله اول بازی، سارقین می توانند بسیار تهاجمی بازی کنند. علاوه بر این، آنها می دانند که چگونه به سرعت یک موقعیت را به نفع خود تغییر دهند. اگر یک سرکش یک سکه داشته باشد، قطعاً از آن برای یک کمبو استفاده خواهد کرد.

سرکش ها اغلب سلامت خود را در تلاش برای ایجاد مزیت کارت به بهای قدرت قهرمانی قربانی می کنند. شما می توانید با به پایان رساندن دشمن با موجودات و جادوها از این واقعیت به نفع خود استفاده کنید.

در اواخر بازی، سرکش ها اغلب از . به سرکش اجازه دهید یک هدف بزرگ اما غیر کلیدی را از بین ببرد.

هنگام بازی با یک سرکش، به تاکتیک های تهاجمی پایبند باشید تا او با احتیاط از قدرت قهرمان خود استفاده کند.

4.7. شمن

شمن برای برنده شدن به کنترل کامل تخته و مزیت کارت نیاز دارد، بنابراین باید توتم های او را حذف کنید مگر اینکه اهداف خطرناک تری روی تخته وجود داشته باشد. در نگاه اول، تخریب یکنواخت توتم‌ها ممکن است یک کار بیهوده به نظر برسد، اما عرشه‌های شمن اغلب حاوی طلسم‌های تقویت‌کننده‌ای هستند که می‌توانند تهدیدی قدرتمند از سوی کوچک‌ترین موجود نیز ایجاد کنند.

در اواخر بازی، شمن ها اغلب از . به شمن اجازه دهید یک هدف بزرگ اما غیر کلیدی را جست و خیز کند.

هنگام بازی با یک شمن، می توانید انتظار ظاهر شدن را داشته باشید. به حریف خود این فرصت را ندهید که یکی از موجودات شما را با یک Elemental Warcry تمام کند. علیرغم اینکه این موجود در هر سناریویی تاثیر بسیار زیادی بر وضعیت بازی دارد، اما می توان با وادار کردن دشمن به ترک بازی در یک منحنی، از تاثیرگذاری آن کاسته شد.

همیشه به تعداد کل کریستال های مانا که حریف شما دارد توجه کنید. اگر اثر اضافه بار دارید، می توانید حرکت بعدی او را تحت تاثیر قرار دهید. استفاده از این مزیت اغلب مزایای ملموسی به همراه دارد.

کلید پیروزی در نبرد با شمن، برتری روی تخته است. به دشمن اجازه ندهید چندین توتم در یک زمان قرار دهد، زیرا ... ممکن است در عرشه او وجود داشته باشد.

4.8. وارلاک

Warlocks حریفان خطرناکی هستند. صرف نظر از نوع عرشه، Hero Power به آنها کمک می کند مزیت کارت را بدست آورند.

اگر یک وارلاک 4 مانا داشته باشد و هیچ مینیونی روی برد نداشته باشد، احتمالاً از . این واقعیت را در نظر بگیرید و وقتی روی تخته مزیت دارید، با موجودات زیاد بازی نکنید. با آنچه داری بر دشمن فشار بیاور.

در مبارزه با یک جنگجو، مشکل اصلی این است. او باید در نوبت شما کشته شود، حتی اگر سکوت نداشته باشید. در غیر این صورت، جنگجو قادر به کنترل مرگبار این موجود خواهد بود و نتیجه غیرقابل پیش بینی خواهد بود. علاوه بر این، این احتمال وجود دارد که حریف به سادگی بلوف می زند و هیچ شیطان دیگری در دست ندارد.

Warlocks اغلب با استفاده از کارت هایی مانند، و . اگر سلامتی زیادی ندارید، با دقت بازی کنید، برای کنترل بجنگید و سعی نکنید حریف خود را در سریع ترین زمان ممکن به پایان برسانید.

اگر حریف شما می تواند آزادانه از قدرت قهرمان استفاده کند، پس شما به اندازه کافی به آنها فشار نمی آورید و آنها از این فرصت برای به دست آوردن امتیاز کارت استفاده می کنند. موجودات خود را افشا کنید، جنگجو را مجبور کنید تا کریستال ها و واحدهای سلامت اضافی نداشته باشد.

4.9. جنگجو

به عنوان یک قاعده، در عرصه، رزمندگان تعداد زیادی کارت ندارند که به آنها اجازه می دهد بازی را در مرحله نهایی مسابقه انجام دهند، بنابراین آنها تلاش می کنند تا در اسرع وقت با استفاده از سلاح ها و کلاس قدرتمند، نبرد را به پایان برسانند. موجودات سلاح‌ها به رزمندگان اجازه می‌دهند تا مزیت کارت ایجاد کنند و موقعیت خود را در تخته تقویت کنند.

هنگام بازی در برابر حریفان تهاجمی، باید حتی تهاجمی تر باشید. به احتمال زیاد، جنگجو سعی می کند تا آنجایی که ممکن است موجودات زیادی را به میدان بیاورد، به طور موثر آنها را معامله کند و سلامتی را برای پاک کردن تخته شما با سلاح خرج کند.

فراموش نکنید که سلاح ها قابل نابودی هستند.

رزمندگان پتانسیل بالایی برای به پایان رساندن حریف دارند. ترکیبات نهایی غیرمنتظره ممکن است شامل Arcanite Reaper باشد، بنابراین سعی کنید در عین از بین بردن تمام تهدیدات احتمالی، موضع خود را حفظ کنید. سعی نکنید حریف خود را در اسرع وقت به پایان برسانید، زیرا جنگجو همیشه در چنین مسابقاتی برنده می شود.

به یاد داشته باشید که قدرت قهرمان جنگجو تأثیری در وضعیت تخته ندارد، بنابراین در مراحل اولیه و میانی بازی، حضور موجودات روی تخته نبرد را بسیار آسان می کند.

5. تکنیک ها و تکنیک های مبارزه در آرنا

هنگام تصمیم گیری در مبارزات میدانی، باید گزینه های مختلفی را در نظر بگیرید و بهترین را انتخاب کنید. در زیر موقعیت‌های بازی فرضی را تجزیه و تحلیل خواهیم کرد و در مورد نحوه مدیریت آنها توصیه می‌کنیم.

5.1. موجودات تجاری

صرف نظر از میزان تهاجمی عرشه، شما باید سودآورترین مبادله را انجام دهید و به حریف خود "به صورت" ضربه نزنید و به او فرصت تصمیم گیری در مورد مبادله را بدهید. پاک کردن مداوم تخته به شما کمک می کند از برخی از تله هایی که حریف روی آنها حساب می کند اجتناب کنید. به عنوان مثال، او می تواند موجود خود را تقویت کند (در این صورت مبادله حتی سود کمتری خواهد داشت) یا از یک طلسم AoE استفاده کند.

با این حال، اگر فرصتی برای تجارت سودآور وجود ندارد، می توانید مستقیماً به قهرمان دشمن ضربه بزنید و او را مجبور کنید که دوباره پیروز شود. برای اطمینان از صحیح بودن این تصمیم، تصور کنید که قبلاً حریف خود را زده اید و سپس به این فکر کنید که چه مجازاتی ممکن است در پی داشته باشد. اگر چشم‌انداز زیاد جذاب به نظر نمی‌رسد، معامله کنید و اگر نمی‌توانید یک طرح قابل اجرا داشته باشید، به قهرمان دشمن حمله کنید. توانایی پیش بینی تحولات احتمالی با تجربه به دست می آید. علاوه بر این، حتی باتجربه ترین بازیکنان اغلب نمی توانند تمام عواقب را درک کنند. به عنوان مثال، اجازه دهید به برخی از کارت ها و تأثیر آنها بر وضعیت بازی نگاه کنیم.

  • ویژگی های یک موجود دشمن را از 2/3 به 3/4 افزایش می دهد، موجود شما را می کشد، دشمن مزیت کارت و روی تخته را به دست می آورد.
  • مدافع پیشتاز همیشه به کارت و برد حریف شما امتیاز می دهد اگر مینیونی داشته باشد که بتواند Divine Shield را بدست آورد. هیچ هدف مناسبی را روی تخته نگذارید.
  • می تواند یک موجود 2 کریستالی را به یک ابزار معاملاتی مؤثر تبدیل کند، به خصوص اگر کشیش فرصت استفاده از قدرت قهرمان را پیدا کند.
  • سلاح ها (مانند ) موجودات شما را از بین می برند. اگر قبل از ظاهر شدن سلاح، یک موجود دشمن را در تخته نادیده بگیرید، حریف شما برتری پیدا می کند.
  • چندین موجود را به طور همزمان از بین می برد و حریف بر روی تخته برتری پیدا می کند. اگر فکر می کنید او می تواند از Consecration استفاده کند، سعی کنید تخته او را تا حد امکان کوتاه کنید. همین امر در مورد سایر جادوهای AoE (Ring of Light، Blizzard، Wave of Fire) نیز صدق می کند.

5.2. استراتژی پایان

اگر دست خود را ارزیابی کرده اید و به این نتیجه رسیده اید که آنچه را که برای به پایان رساندن مسابقه لازم است دارید، وقت بگذارید. به عنوان مثال، اگر شما در حال بازی یک جادوگر هستید، دو عدد را در دست می گیرید و می بینید که دشمن کمتر از 20 واحد باقی مانده است. سلامتی ، می توانید هر دو توپ را "به صورت" پرتاب کنید و موجودات حاضر روی میز را نادیده بگیرید. در برخی موارد، این تاکتیک منطقی تلقی می شود و به ثمر می رسد، اما قبل از عجله در جنگ، لازم است خطرات احتمالی را ارزیابی کرد.

با دادن ابتکار عمل به حریف خود در هنگام مبادله، خطر از دست دادن مزیتی را که در مرحله قبلی بازی به دست آورده بودید. نتایج مبادله ممکن است غیرقابل پیش بینی باشد، دشمن اوضاع را به نفع خود تغییر خواهد داد و شما خود را در احمق خواهید دید.

هنگام تصمیم گیری برای پایان دادن به حریف، چندین فاکتور باید در نظر گرفته شود.

ترکیب و منحنی عرشه شما. عرشه های بسیار تهاجمی برای مسابقات سریع طراحی شده اند، یعنی. در واقع، آنها حاوی کارت های گران قیمت نیستند. در نتیجه، هر موجود مهمی که حریف شما بازی می‌کند فقط اوضاع را بدتر می‌کند. اگر فکر می‌کنید که کارت‌های حریف گران‌تر از شماست، سعی کنید در اسرع وقت او را تمام کنید.

کلاس دشمن و جادوهای AoE در دسترس او هستند. اگر دشمن ممکن است جادوهای AoE مناسبی داشته باشد، لازم است تصمیماتی را که قبلا گرفته بود به خاطر بسپارید. اگر قبلاً از آن استفاده نکرده باشد، یا در موقعیت های مناسب برای این کار، به احتمال زیاد او به سادگی این کارت ها را ندارد. البته این احتمال وجود دارد که او فقط یک کارت درست کشیده باشد، اما بسیار کم است.

دست تو. اگر برای پاسخ شایسته به تهدید احتمالی کارت در دست دارید، به صورت حریف ضربه بزنید. اعتماد به نفس با کارت هایی مانند سکوت، جادوهای قوی برای وارد کردن آسیب مستقیم، سلاح ها و موجودات دارای خط تیره اضافه می شود. شایسته اشاره ویژه است زیرا ... برای فعال کردن اثر این کارت، باید سلامت حریف خود را در اسرع وقت به زیر 15 واحد کاهش دهید.

وضعیت هیئت مدیره اگر خیلی عقب تر از حریف خود هستید و می دانید که عرشه شما ابزار مناسبی برای اصلاح وضعیت ندارد، به صورت آن ضربه بزنید و به حریف خود فرصت دهید تا با موجودات شما مقابله کند و امیدوار باشید که طلسم لازم را بدست آورید یا موجودی برای تمام کردن

5.3. پیشاپیش بجنگ

اگر نتوانستید دشمن خود را به پایان برسانید و او تاکتیک های تهاجمی را انتخاب کرده و بدون تلاش برای مبادله موجودات به قهرمان شما حمله می کند، چندین دلیل ممکن وجود دارد:

  • حریف دارای طلسم یا موجودی قدرتمند در پایان است و در تلاش است تا موقعیتی را ایجاد کند که در آن از آن استفاده کند.
  • دشمن صرف طلسم AoE را لازم نمی داند، زیرا... تبادل نامطلوبی را فراهم می کند.
  • حریف گزینه های خوبی ندارد و امیدوار است در ابتدای نوبت بعدی کارت مناسب به دستش بیاید.

در بیشتر موارد، عاقلانه است که خطرات را به حداقل برسانید و معامله کنید، اما اگر فکر می کنید حرکت بعدی شما برای دشمن کشنده خواهد بود و هیچ چیز زندگی شما را تهدید نمی کند، راحت به قهرمان دشمن حمله کنید.

5.4. امتناع از حمله

در موارد نادر، دست کشیدن از یک حمله می تواند سودمند باشد، اما این یک حرکت نسبتاً خطرناک است که فرض می کند شما یک مزیت یا وسیله دفاعی قابل اعتماد دارید.

بیایید فرض کنیم که شما قرار داده اید، و حریف شما (جادوگر) یک راز بازی کرده است. هنگامی که مطمئن شدید که یک راز نیست (یعنی با قرار دادن یک موجود ضعیف در زمین)، می توانید حمله را رها کنید تا در نوبت بعدی بتوانید با حمله به حریف با موجودی ضعیف به جای اینکه با حمله به حریف خود با یک موجود ضعیف، Turn to Vapor را امتحان کنید. یک یتی

مثال دیگر: فرض کنید در حال بازی با یک Paladin با یک خنجر شعبده باز با یک سکه هستید و حریف شما یک Secret بازی می کند. به احتمال زیاد، این راز این است، و اگر راهی برای بررسی آن ندارید (با قدرت قهرمان، سلاح، موجودی با شارژ)، باید از نوبت بگذرید و در نوبت بعدی بررسی موثرتری انجام دهید. .

برخی از پالادین ها از آن بر روی موجودات دشمن استفاده می کنند تا کارت های اضافی دریافت کنند. به عنوان یک قاعده، چنین حرکتی نشان دهنده وضعیت ناامید کننده حریف شما است. اگر وضعیت سلامتی او نزدیک به بحران باشد، دست کشیدن از حملات فایده ای ندارد. اگر شما به سادگی یک مزیت در اوایل یا اواسط بازی روی تخته دارید، حریف شما به احتمال زیاد سعی می‌کند شما را از جادوهای مهم فریب دهد، بنابراین ممکن است بخواهید تا زمانی که فرصتی برای انجام یک معامله سودآور و خلاص شدن پیدا کنید، از حمله خودداری کنید. از مینیون با مهر.

6. نتیجه گیری

راهنماها و ضبط مسابقات شامل سایر بازیکنان بدون شک به شما می آموزد که بهتر بازی کنید، اما موفقیت واقعی در عرصه بدون ذهنیت صحیح غیرقابل تصور است و به شما امکان می دهد تنها حرکت صحیح را از بین همه گزینه های ممکن انتخاب کنید.

دانستن نقاط قوت و ضعف هر کلاس در ساختن عرشه میدانی کلیدی است. به منحنی مانا توجه کنید و اولین حرکت های خود را از قبل برنامه ریزی کنید. این امر تأثیر مثبتی بر کیفیت عرشه خواهد داشت. به یاد داشته باشید که حتی از کارت های تصادفی نیز می توان یک عرشه مناسب ساخت. گاهی اوقات بازی کارت هایی با کیفیت عالی و حتی افسانه ای به شما ارائه می دهد، گاهی اوقات باید فقط به کارت های کمیاب و رایج بسنده کنید. سرنوشت را سرزنش نکنید رتبه بندی کارت های Arena را مطالعه کنید تا استراتژی خود را برای تعیین ارزش آنها و ساختن عرشه خود ایجاد کنید.

با هر مسابقه ای که بازی می کنید، دانش جدیدی به دست خواهید آورد و دیر یا زود یاد خواهید گرفت که اقدامات حریف خود را پیش بینی کنید و راه را برای رسیدن به ارتفاعات جدید هموار کنید. کسانی را که می گویند شانس همه چیز در Hearthstone است را باور نکنید. تجربه نشان می دهد که در نهایت همه چیز به مهارت بازیکن باز می گردد.

P.S. این راهنما را خیلی سخت نگیرید. هدف راهنما ارائه هیچ توصیه روشنی به شما نیست، بلکه ارائه نکات مفید و هدایت افکار شما در مسیر درست است. سعی می کنم اطلاعات این مقاله را تکمیل و به روز کنم. در صورت مشاهده هر گونه نادرستی می توانید در نظرات بنویسید. همچنین، می‌توانید اطلاعات دیگری در مورد Arena در Hearthstone ارائه دهید که در این راهنما نیست. موفق باشید!

خوش آمدید خوانندگان سایت! اگر از بازی کردن خسته شده اید رتبه بندی شده است، فن در گاه به گاه، نگاه به رایگان، آن هارثتون آرنا- این چیزی است که باید برای شما جالب باشد. بسیاری از بازیکنان رویای بازی در عرصه ابدی، کسب 7+ برد در عرصه، دریافت بوسترهای "رایگان" و مقداری طلای اضافی را در سر می پرورانند، اما بزرگترین رویای بازیکنان کسب 12 برد در عرصه است. و می توان آنها را درک کرد، زیرا آنها حداکثر پاداش را دریافت خواهند کرد. بنابراین، در این مقاله در مورد: چگونه 12 برد در عرصه Hearthstone بدست آوریم؟»

چه چیزی عرشه شما را در آرنا 12-0 می کند؟

همه کارت ها را می توان به 5 دسته اصلی تقسیم کرد:

  • حذف ها(مانند استاد شکارچی، فایربال)
  • کارت‌های AoE/قوی که می‌توانند بازی را تغییر دهند(کارت های تاب) (عناصر مخرب، موج آتش، تکنسین ذهنی)
  • اضافه کردن کارت ها(رهبر فرقه، شب زنده داری)
  • رفتار(خدمت زمین، شفا دهنده باستان)
  • کارت های افسانه ای(Enemy-4000، Ragnaros)

بیایید با حذف شروع کنیم. میانگین عرشه 12 بردی بیش از 3 کارت حذف دارد. با توجه به دشواری حذف در عرصه و چقدر آسان است که یک مینیون معمولی به دست آورید، قطعاً می توانیم این واقعیت را ببینیم که گرفتن آنها در اوایل پیش نویس ایده خوبی است. اکثر طلسم های حذف می توانند اهداف مختلفی را انجام دهند. به عنوان مثال، از Starfire می توان برای نابود کردن یک موجود، آسیب رساندن به موجود و کشیدن یک کارت اضافی استفاده کرد.

میانگین تعداد طلسم های AoE یا کارت های قوی که بازی را تغییر می دهند (کارت های Swing) 1.61 است. این دسته بسیار متغیر است. برخی از عرشه ها اصلاً AoE ندارند و برخی از آنها 5 عدد دارند.

با تجزیه و تحلیل 12 عرشه برنده، میانگین تعداد کارت هایی که باید بکشید حدود 2 (2.21) است، اما روند جالبی وجود دارد که در زیر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

تعداد کارت های درمان تعجب آور نیست. برابر با 1.24، می توانیم به طور خلاصه بگوییم که تعداد کارت های شفا در عرشه ها بین 1 تا 3 است.

آمار کارت های افسانه ای ممکن است برای برخی بازیکنان تعجب آور باشد. کمتر از 30 درصد عرشه ها دارای هر نوع کارت افسانه ای هستند. این بدان معناست که برای ایجاد یک عرشه برنده قوی، به این معنی نیست که کارت های افسانه ای دارد.

عرشه های دارای کارت های زیاد در یک دسته معمولا کارت های بسیار کمتری در دسته های دیگر دارند که منطقی است. اگر سه موج آتش، دو چند شکل، دو فروست بولت و یک گلوله آتشین دارید، دیگر حتی نگران میزان کشش یا بهبودی هم نیستید.

اما از طرف دیگر اگر شفا و AoE زیادی دارید دیگر نگران حذف و کشیدن نخواهید بود.

انواع عرشه برنده

با دانستن تمام این نکات، عرشه ها را می توان به دسته های اصلی تقسیم کرد:

  1. عرشه های مبتنی بر هم افزایی

این دسته مبتنی بر ترکیب کارت های قدرتمندی است که دفاع در برابر آن برای دشمن دشوار خواهد بود. به عنوان مثال، زمانی چنین ترکیبی Force of Nature + بود غرش وحشی. یا به عنوان مثال، عرشه های مبتنی بر مورلوک.

اما شایان ذکر است که چنین عرشه هایی تنها 4 درصد از عرشه های 12 بردی تحلیل شده را تشکیل می دهند.

2. عرشه های "قدرتمند".

واضح ترین مورد در این لیست. هنگامی که مردم مجموعه ای از کارت های چشمگیر خود را به نمایش می گذارند، می توانید متوجه شوید که حداقل 1 کارت افسانه ای خوب و یک عرشه اصلی مناسب در این لیست کمک می کند. این نوع عرشه با تهدیداتی که بر روی تخته و حریف دارد از فشار مداوم بهره می برد که مقابله با آن برای دشمن به سادگی غیرممکن است. "لاشه‌های" قوی با جلوه‌های به همان اندازه قدرتمند به شما کمک می‌کند در صورت فرصت بازی کردن آنها در عرصه برنده شوید.

22 درصد از کل عرشه‌های برنده را می‌توان به عنوان عرشه‌های «قدرت» توصیف کرد، اما جالب‌ترین چیز این است که تنها 11 درصد از عرشه‌های 12-0 در این دسته قرار می‌گیرند!

3. عرشه خوب ساخته شده

در نهایت آخرین دسته، که شامل عرشه هایی است که به سادگی به خوبی ساخته شده اند. آنها اکثریت این دسته های برنده (74٪) را تشکیل می دهند. عرشه های خوش ساخت همیشه کمی از همه چیز دارند. این بدان معنا نیست که یک عرشه باید شامل کارت هایی از هر 5 دسته مهم باشد تا به خوبی ساخته شود. مهم ترین چیز این است که در نوبت های 2، 3 و 4 چه خواهد شد. مسیر پیروزی تبادلات خوب و تقویت تخته است. این را به خاطر بسپار!

کارت هایی که اغلب ظاهر می شوند

اکثر دک هایی که می بینیم دارای کارت هایی هستند که همیشه ظاهر می شوند. دوباره و دوباره. یک کهکشان کامل از مدافعان پیشتاز، شعبده بازان خنجر، شعبده باز شعلهو سلاح های ارزان قیمت مانند تبر طوفان. قدرت آنها همان چیزی است که دارند
توانایی نابود کردن یک موجود دشمن بدون مرگ خود و همه اینها با هزینه مانا کم. هنگامی که شما و حریفتان هر دو موجودات 2 مانای خود را قرار دادید، مرحله "فعال کردن معاملات آزاد" آغاز می شود. یا کشیش سیندوری- برای این نقش عالی هستند. آنها نه تنها شما را از مرگ در حین تجارت نجات می دهند، بلکه می توانند موجود شما را برای از بین بردن یک تهدید قوی تر تقویت کنند.

سلاح‌های ارزان‌قیمتی که در عرشه‌های برنده ظاهر می‌شوند، اغلب شامل Bold Raider هستند.

دفعه بعد که در حال ساختن یک عرشه آرنا هستید، به دنبال موجودات اولیه بازی/میان بازی باشید که به شما کمک می کنند بدون از دست دادن خود موجودات، معامله انجام دهید. این برای کسب یک امتیاز خوب در این عرصه ضروری است.

12-0 در مقابل 12-x

جالب ترین چیزی که در طول مطالعه متوجه شدید این بود که عرشه های 12-0 چقدر متفاوت از سایر عرشه های 12 بردی هستند. به اینفوگرافیک زیر نگاهی بیندازید و تعداد کارت ها را در هر دسته مقایسه کنید.

بنابراین معلوم می شود که همه "خوبی" های عرشه: افسانه های بیشتر، حذف بیشتر، شفا بیشتر، AoE و کارت های قوی - تأثیر خوبی در نتیجه نهایی ندارند. چگونه این اتفاق افتاد؟

فکر می کنیم متوجه این واقعیت شده اید که یکی از دسته بندی ها در اینفوگرافیک گنجانده نشده است میانگین تعداد کارت هایی که کارت های اضافی در عرشه ارائه می کنند.

تفاوت آشکار است. یک عرشه 12-0 تقریباً 2 برابر کارت های بیشتری دارد که قرعه کشی را فراهم می کند، به این معنی که اگر حذف، AoE، بهبود کمتری داشته باشید، می توانید همه اینها را به لطف بازسازی سریع عرشه به دست آورید. این باعث می شود عرشه محکم تر و انعطاف پذیرتر شود. و اگر کارت های عالی در عرشه خود دارید، ممکن است حتی آنها را نبینید زیرا کارت های اضافی نمی کشید. اگر کارت‌های کافی برای کشیدن داشته باشید، کارت‌های قوی‌تر خود را سریع‌تر دریافت می‌کنید و تعداد کارت‌های «بد» در دستتان را کاهش می‌دهید. حریف شما با عرشه ضعیف‌تر برای مقابله با تهدیدات شما مشکل خواهد داشت، دست شما خسته می‌شود و پیروزی را می‌دزدید.

بهترین منحنی مانا

یکی دیگر از مناطقی که عرشه ها با هم تفاوت دارند، منحنی مانا است. شایان ذکر است که هر دو نوع دک عملاً از نظر هزینه مانا یکسان هستند، اما 12-0 هزینه مانا کمی کمتر دارد.

منحنی مانا شما باید حول کارت هایی ساخته شود که قیمت آن ها 3 مانا و 4 مانا است، زیرا... این حرکات است که نشان می دهد چقدر در این بازی برنده شده اید. این را در هنگام ساختن عرشه بعدی خود در نظر داشته باشید!

از مقاله چه آموختیم؟

چشمان ما دقیقاً بر روی آن دسته که شما انتخاب کرده اید متمرکز است.
سعی کنید عرشه ای بسازید که روی بازی اولیه و کنترل تخته تمرکز کند. مهم ترین حرکت ها حرکت 3 و حرکت 4 است .

اولویت خود را بدهید کارت های AoE و حذف. وقتی کارت های کلیدی/کارت های قوی عرشه خود را دریافت کردید، سپس روی نقاشی تمرکز کنید. اگر در نهایت با یک عرشه کند مواجه شدید، کارت‌های healing و AoE شما را نجات خواهند داد.

کارت هایی بردارید که به شما اجازه می دهد "رایگان"تبادل با موجودات دیگر (Vanguard Defender یا کشیش سیندوری).

اسلحه های ارزان قیمت و حذف زودهنگام بسیار موثرتر از تهدیدهای بزرگ هستند، زیرا اگر برد را در اوایل بازی و اواسط بازی از دست بدهید، قبل از اینکه مینیون های بزرگتان روی تخته بنشینند یا اصلاً کاری انجام دهید، خواهید مرد.

طراحی شده لیلی فلوریا