فن برنده در دستان بازیکن 7 حرف. ترکیبات در پوکر ترکیب های برنده در پوکر - استریت فلاش

اینها ترکیب های برنده ای از کارت ها هستند (به اصطلاح "دست های پوکر"). در این مقاله توضیحاتی در مورد تمام ترکیبات پوکر به همراه تصاویر و نمونه های تصویری برای تگزاس هولدم، اوماها و انواع دیگر این بازی با ورق خواهید یافت. بیایید با بالاترین ترکیب شروع کنیم و آنها را به ترتیب نزولی توصیف کنیم.

ترکیب کارت ها به ترتیب صعودی

ما می‌توانیم ترکیب‌های پوکر کارت‌ها را به ترتیب صعودی به ترتیب زیر نمایش دهیم:

رویال فلاش > استریت فلاش > چهار نوع > فول هاوس > فلاش > استریت > ست (سفرها؛ سه نوع) > دو جفت > یک جفت > کارت های بالا

فراموش نکنید که گاهی اوقات ترکیب کارت های بازیکنان با هم منطبق است. در این حالت، پیروزی با قدمت کارت های درگیر در ترکیب مشخص می شود.

رویال فلاش

آس، پادشاه، ملکه، جک و ده از همان لباس.این اساساً یک راسته بلند مناسب است. کمیاب ترین و قوی ترین ترکیب در پوکر.

فلاش مستقیم

هر پنج کارت پشت سر هم بر اساس ارشدیت و همان لباس.اگر دو بازیکن یک فلاش مستقیم داشته باشند، ترکیبی که آخرین کارت در آن بالاتر است برنده است. فلاش مستقیم می تواند با آس شروع شود یا با آس (رویال فلاش) خاتمه یابد.

چهار از یک نوع


چهار کارت با همان ارزش.اگر دو بازیکن از یک نوع چهار بازیکن مشابه داشته باشند، آن‌گاه بازیکنی که ضربه زننده (کارت پنجم) بالاتری دارد برنده می‌شود. به عنوان مثال: در یک میز 8،8،8،8،7، هر دو بازیکن چهار ضربه را از یک نوع زدند. یکی K2 در دست دارد، دیگری Q6 دارد. اولین بازیکن با ترکیب 8،8،8،8،K برنده می شود.

فول هاوس


سه کارت با همان ارزش و یک جفت از هر دو کارت.اگر هر دو بازیکن یک فول هاوس جمع آوری کرده باشند، بازیکنی که سه بازیکن از این ترکیب بالاترین را دارد برنده می شود. اگر سه کارت با هم برابر باشند، جفت با هم مقایسه می شود و هر کدام کارت بالاتری دارد برنده می شود.

فلاش


پنج کارت از همان لباس.دنباله می تواند هر کدام باشد. اگر هر دو بازیکن فلاش داشته باشند، بازیکنی که بالاترین کارت را در ترکیب داشته باشد برنده است. اگر بالاترین کارت فلاش رایج باشد، بالاترین کارت بعدی مقایسه می شود.

آس-بالا مستقیم

پنج کارت پشت سر هم به ترتیب ارشدیت با یک آس.کت و شلوار کارت ها متفاوت است. اگر آس بالاترین کارت در دست باشد، پس قوی ترین کارت است (A,K,Q,J,T). اگر آس پایین ترین کارت باشد، پس ضعیف ترین کارت است (A,2,3,4,5).

خیابان


پنج کارت پشت سر هم با توجه به ارشدیت.کت و شلوار کارت ها متفاوت است. اگر هر دو بازیکن یک استریت زده باشند، کسی که آخرین کارت در ترکیبش بالاتر است برنده است. در این حالت، آس را می توان بالاترین کارت در ترکیب یا کمترین آن در نظر گرفت. بالاترین خیابان A,K,Q,J,T است. پایین ترین خیابان A,2,3,4,5 است.

مجموعه یا سه (سه نوع)


سه کارت با همان ارزش.در مثال ما، اینها سه آس و دو کارت اضافی هستند که به عنوان یک ضربه زدن در نظر گرفته می شوند و اگر هر دو بازیکن ست یا سه یکسان داشته باشند، در نظر گرفته می شوند.

دو جفت


دو کارت از یک رتبه و دو کارت از یک رتبه دیگر.در مورد ما، اینها دو آس و دو پادشاه هستند. اگر هر دو بازیکن یک ترکیب دو جفت جمع آوری کرده باشند، آنگاه با هم مقایسه می شوند و کسی که بالاترین جفتش بالاتر است برنده می شود. اگر بازیکنان همان دو جفت را داشته باشند، کسی که کارت پنجمش ( ضربه زننده ) بالاتر است برنده می شود.

یک جفت


دو کارت با همان ارزشدر مثال، جفت دو آس خواهد بود. اگر هر دو بازیکن یک جفت جمع آوری کرده باشند، آنگاه آنها بر اساس سنوات مقایسه می شوند. اگر حریفان جفت یکسانی داشته باشند، برنده با بالاترین کارت اضافی (کیکر) مشخص می شود. اگر برابر باشند، کارت های اضافی دوم و سوم با هم مقایسه می شوند.

کارت بالا


هر پنج کارت، که با هیچ یک از ترکیبات توضیح داده شده در بالا جمع نمی شوند. برنده با بالاترین کارت مشخص می شود. اگر هر دو بازیکن دارای بالاترین کارت یکسانی باشند، کارت های دوم، سوم، چهارم و حتی پنجم با هم مقایسه می شوند. اگر همه کارت ها برابر باشند، بازیکنان به سادگی گلدان را تقسیم می کنند.

ترکیب پوکر (فیلم)

مثال ها

برای اینکه به خاطر سپردن این قوانین ساده برای شما آسان‌تر شود، چندین مثال نوشته‌ایم که به وضوح نشان می‌دهد دقیقاً چگونه ترکیب‌ها شکل می‌گیرند و کارت‌های بازیکن مقایسه می‌شوند.

جفت کردن

شما برنده می شوید زیرا دو پادشاه شما از دو ملکه حریف بزرگتر هستند. هر چه زن و شوهر بزرگتر باشند، قوی تر هستند.

دو جفت

شما برنده می شوید زیرا دو جفت 77 و 44 شما بالاتر از رقیب شما هستند (66 و 55). مقایسه در اینجا بر اساس جفت بالایی است، یعنی. 77 در مقابل 66.

مجموعه یا سه

شما برنده می شوید زیرا KKK سه شما بزرگتر از سه بازیکن حریف شما است. پادشاهان از جک ها قوی تر هستند، درست مانند 555 قوی تر از 444.

سر راست

علیرغم این واقعیت که هر دو بازیکن یک Straight ساخته اند، شما برنده می شوید، زیرا کارت پایانی بالای ترکیب شما بالاتر است (J در مقابل 10). اساساً یک مقایسه وجود دارد: J، 10، 9، 8، 7 در مقابل 10، 9، 8، 7، 6.

فلاش

تو برنده ای چون... فلاش شما بالاتر از فلاش حریف است. در این مورد، ترکیب ها بر اساس بالاترین کارت مقایسه می شوند، جایی که آس قوی تر از پادشاه است.

خانه کامل

هر دو بازیکن یک ترکیب فول هاوس جمع‌آوری کرده‌اند که سه عدد مشترک از 555 را در پایه دارند. در این موقعیت، جفتی که بالاتر از شما است (99 > 66) مقایسه می‌شود. اما اغلب این ترکیب ها دارای سه سه های مختلف در پایه هستند که برنده را تعیین می کند. به عنوان مثال: AAA99 قوی تر از KKKQQ است.

کاره

شما برنده می شوید زیرا در مقابل یک فول هاوس از سه کینگ و دو هفت هفت امتیاز دارید. اگر از بین پنج کارت روی میز، 4 کارت با همان ارزش وجود داشته باشد، مثلاً 8،8،8،8،5، آنگاه کسی که بالاترین کارت را در دست دارد برنده است.

فلاش مستقیم

تو برنده ای چون... فلاش مستقیم شما بالاتر است. بالاترین کارت حریف در ترکیب 9 است و شما جک (J) دارید. در این مقایسه، کسی که کارت بسته‌اش بالاتر است همیشه برنده است.

فلاش رویال

شما قوی ترین ترکیب را جمع آوری کردید و با نشان دادن فلاش رویال 10، J، Q، K، A از همان لباس برنده شدید. هیچ چیز قدیمی تر از این ترکیب وجود ندارد.

اگر بازیکنان اصلاً ترکیبی نداشته باشند، کسی که بالاترین کارت را داشته باشد برنده است. اگر ترکیب ها یا همه کارت ها یکسان باشد، برنده ها بین بازیکنان تقسیم می شود.

اشتباهات رایج (بدیهی ترین چیزها در دستان پوکر نیستند)

فلاش بالاتر از (>) راست است!

این سزاوار بررسی جداگانه است. لازم به یادآوری است که ترکیب‌های پوکر به دلیلی به ترتیب صعودی (سلامتی) مرتب می‌شوند، اما طبق منطق: هرچه ترکیب کارت‌ها در هلدم قوی‌تر باشد، کمتر ظاهر می‌شود. در مشکل خیابان< флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.

وقتی یک فلاش تساوی داریم، به نوعی 9 اوت برای بهبود داریم. یک قرعه کشی مستقیم با پایان باز فقط به 8 کارت نیاز دارد. پارادوکس! پاسخ در سطح است - فلاش به سادگی زیباتر است. در واقع: XX ها 10.9% مواقع به یک فلاش دراو بهبود می یابند و 0.8% فلاش می شوند. برای یک تساوی مستقیم، احتمالات متفاوت خواهد بود: 10.4٪ برای یک تساوی مستقیم و 1.3٪ برای یک بازی مستقیم.

من ضربه زننده را می گیرم!

کیکر برای همه دست های پوکر وجود ندارد. یک جفت، دو جفت، یک ست و یک چهارتایی (اگر چهارتایی روی تخته باشد) - یک آس یا یک پادشاه در آستین می تواند در اینجا مفید باشد. این، مانند یک دیپلم با ممتاز در هنگام ورود به دانشگاه، به شما این امکان را می دهد که مالک ارزنده یک بانک شوید، در حالی که همه چیز برابر است.

ضربه زننده- این کارتی است که ترکیبی را تشکیل نمی دهد، اما در صورتی که بازیکنان روی میز همان ترکیب ها را جمع آوری کرده باشند، هنگام تعیین برنده در نظر گرفته می شود. به عنوان مثال، هر دو بازیکن یک جفت ملکه جمع کردند. کسی که بالاترین کارت را در دست دارد، علاوه بر ملکه ها، برنده می شود. اگر 4، 6، Q، 9، 2 روی تخته وجود داشته باشد، یکی از بازیکنان KQ و دیگری JQ داشته باشد، آن‌گاه بازیکنی که کیکر کیکر دارد برنده خواهد شد.

گاهی اوقات ممکن است ضربه زدن رایج باشد، و سپس حریفان به سادگی پات را تقسیم می کنند. یک مثال کلاسیک: یک تخته با هر دو جفت و یک آس. به طور کلی، سعی کنید از موقعیت‌های اولیه با عقربه‌های حاشیه‌ای مانند T3o، رایز نکنید.

در این صورت بهتر است دوباره بالا بیاورید و به حالت پرخاشگری بریزید. (تشکر نکن!)

مطمئن شوید که تمام ترکیبات پوکر را به ترتیب ارشدیت یاد بگیرید، زیرا بدون این، درک موقعیت خود در میز برای شما بسیار دشوار خواهد بود.

چگونه ترکیب ساخته می شود

دست پوکرمجموعه‌ای از 5 کارت است که یکی از ترکیب‌های زیر را تشکیل می‌دهند: کارت بالا، جفت، دو جفت، ست، مستقیم، فلاش، چهار کارت، فلاش مستقیم یا رویال فلش.

همه ترکیب ها در تگزاس هولدم و اوماها از 5 کارت تشکیل شده است. هم کارت های بازیکن و هم کارت های جامعه روی میز استفاده می شود. قانون اصلی این است که فقط کارت هایی که حداکثر ترکیب ممکن را در دست دارند در نظر گرفته می شوند.

X تعداد گزینه برای استفاده از کارت ها هنگام ساخت ترکیب در Hold'em وجود دارد:

  • 2 کارت بازیکن + 3 کارت روی میز.به عنوان مثال، پخش کننده دارای QJ در برد A8Q2J است. ترکیب QJ برای بازیکن + QJA روی تخته خواهد بود.
  • 1 کارت بازیکن + 4 کارت روی میز.به عنوان مثال، بازیکن 85 دارای 8K7Q4 روی برد است. ترکیب "جفت" از 8 + 8KQ7 بازیکن روی تخته به دست می آید.
  • 0 کارت بازیکن + 5 کارت روی میز.به عنوان مثال، بازیکن JQ دارای 5،6،7،8،9 روی تخته است. ترکیب "مشترک مستقیم" تنها از کارت های روی تخته به دست می آید.

ترکیب کم- این ترکیبی است که کمترین اهمیت را در دست دارد. اگر بازیکن A8 روی برد A7542 داشته باشد، ترکیب کم او 24578 است. شما باید در برخی از انواع پوکر، به عنوان مثال در Omaha Hi-Lo، ترکیب های کم را جمع آوری کنید.

دست پوکر- یک دست کاملاً بازی روی میز. بازیکنان اغلب می گویند "امروز 500 دست بازی کرد"، یعنی 500 دست.

دست های شروع کننده- اینها کارت هایی هستند که بازیکن در ابتدای دست دریافت می کند و تصمیم می گیرد که آیا باید با آنها بازی کند یا خیر. در تگزاس هولدم، اینها 2 کارت "شروع" در دست شما هستند.

توزیع کارت بر اساس ارشدیت

رتبه کارت در پوکر تفاوت چندانی با قوانین سایر بازی های ورق ندارد. ضعیف ترین کارت 2 و قوی ترین کارت آس است. هیچ برگ برنده ای وجود ندارد. کت و شلوار مهم نیست

ترتیب کارت در پوکر (از ضعیف ترین به قوی ترین):

2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، T، J، Q، K، A.

تبریک می گویم!اکنون همه ترکیبات کارت در پوکر را می دانید! وقت آن است که به بخش "مدرسه پوکر" مراجعه کنید، جایی که مقالات آموزشی ساده و قابل درک و همچنین پاداش های بدون سپرده دریافت خواهید کرد که به شما امکان می دهد بدون سرمایه گذاری یک پنی از پول خود، پوکر آنلاین را شروع کنید.

پوکریکی از محبوب ترین و معروف ترین بازی های کارت در کشور ما است که پس از انحلال تجارت قمار در فدراسیون روسیه موفقیت خاصی در بین بازیکنان به دست آورد. با وجود تنوع گونه های موجود این بازی مشهور جهانی، درک آن کاملاً آسان است. اما قبل از اینکه روی میز برای بازی بنشینید، باید تمام ترکیبات پوکر موجود را مطالعه کنید. در مجموع، همانطور که می دانیم، 10 مورد از آنها وجود دارد - نه چندان برای مطالعه.

قوانین کلی نیز وجود دارد - یک دست پوکر شامل پنج کارت است (نه بیشتر، نه کمتر). در صورتی که دو چیدمان تولید شده به یک ترکیب تعلق داشته باشند، بسته به قدمت کارت ها می توان سنوات را تعیین کرد. هیچ اولویتی بین کت و شلوار وجود ندارد. در واقع، بیایید از همان ابتدا شروع کنیم - ترکیب پوکر بر اساس ارشدیت

قوی ترین ترکیب

امروزه قوی ترین ترکیب در نظر گرفته می شود رویال استریت فلاش. تحقیقات نشان داده است که بازیکن معمولی (طبق نظریه احتمال) تنها چند بار در زندگی خود این ترکیب را دریافت می کند. یادآوری ترکیب بسیار ساده است - ده، جک، ملکه، پادشاه و آس. یک نکته مهم وجود دارد - اگر حداقل یکی از پنج کارت جمع آوری شده با بقیه کارت مطابقت نداشته باشد، دیگر یک رویال استریت فلاش نیست، بلکه مستقیم از آس است.

ترکیب های برنده در پوکر فلاش مستقیم

دومین ترکیب برتر در پوکر. این ترکیب شامل پنج کارت از همان لباس است - آنها به ترتیب ارزش یکدیگر را دنبال می کنند. در این حالت بالاترین کارت نباید یک آس باشد. یک مثال قابل توجه پادشاه، ملکه، جک، ده و نه الماس است - این ترکیب "تراز مستقیم از پادشاه" نامیده می شود.

آس به اصطلاح "کارت جهانی" است؛ می توان آن را به عنوان کمترین و بالاترین ارزش ارزیابی کرد. مثال - پنج، چهار، سه، دو، آس - فلاش مستقیم (از 5). اگر در طول بازی دو بازیکن به طور همزمان یک فلاش مستقیم دریافت کنند، بانک توسط شرکت کننده با کارت های بالاتر دریافت می شود (یک فلش مستقیم از پنج و یک فلش مستقیم از یک پادشاه - آخرین ترکیب برنده می شود). اگر اعتبار کارت ها کاملاً مطابقت داشته باشد، بانک در پایان بازی بین این شرکت کنندگان به دو قسمت تقسیم می شود.

ترکیبات کارت پوکر کاره

به خاطر سپردن این ترکیب حتی برای فردی دور از دنیای کارت نیز سخت نخواهد بود. Four of a type مجموعه ای از چهار کارت با همان ارزش + هر کارت پنجم است (مقدار آن مهم نیست). مثال: چهار خانم چهار نفر از نوع هستند.

از آنجایی که کوادهای جمع آوری شده در طول بازی نمی توانند ارزش یکسانی داشته باشند، از بین دو یا چند کواد جمع آوری شده توسط بازیکنان، ترکیبی که بالاترین ارزش را داشته باشد برنده خواهد شد.

ترکیبات پوکر خانه کامل

در واقع، یک آنالوگ کمی تغییر یافته از Four of a Kind مجموعه ای از سه کارت با ارزش یکسان + 2 کارت یکسان با ارزش متفاوت است. اگر سه آس و دو جک جمع شود، فول هاوس است.

ترکیب فلاش

ترکیب پنجم در پوکر فلاش نام دارد. هر پنج کارت در یک کت و شلوار یک ترکیب فلاش را تشکیل می دهند. سه، پنج، هفت، جک و کینگ همسطح با یک کینگ هستند (به نام قوی ترین کارت).

مشابه ترکیب های قبلی - اگر دو فلاش روی میز وجود داشته باشد، ترکیب با کارت هایی با بالاترین ارزش برنده است. با این حال، اگر فلاش با یک ملکه در بازی وجود داشته باشد، ارشدیت با کارت دوم تشکیل دهنده فلش (اگر یکسان باشد، به ترتیب کارت سوم، چهارم یا پنجم) تعیین می شود.

خیابان ترکیبی

اگر یک شرکت‌کننده در طول بازی پنج کارت را جمع کند که در رتبه‌بندی با یکدیگر قرار دارند، اما در کت و شلوار مطابقت ندارند، این ترکیب را مستقیم می‌گویند. بنابراین، هفت، هشت، نه، ده، جک از احزاب مختلف - مستقیم. پایین مستقیم - از آس تا پنج، که در آن آس یک است.

اگر استریت های جمع آوری شده یکسان باشند، بانک به طور مساوی بین بازیکنان تقسیم می شود. اگر یک ترکیب حاوی کارت های بالا باشد، برنده می شود.

هفتم متوالی - ست

هفتمین ترکیب پوکر Set نام دارد - باید سه کارت با همان ارزش و هر دو کارت وجود داشته باشد. سه چهار، یک آس و یک پنج - این ست است. یک مجموعه بالا را می توان با قدمت کارت های اجزا تعیین کرد.

ترکیب دو جفت

دو جفت یک ترکیب پوکر است که شامل دو جفت کارت یکسان + یکی از هر کارت است. اگر در طول بازی بازیکنان دو ترکیب معادل جمع آوری کرده باشند، ترکیب بالاتر به عنوان ترکیبی با کارت های با ارزش بالاتر در نظر گرفته می شود.

اگر جفت برتر مطابقت داشت، باید برنده را بر اساس جفت دوم جمع آوری شده پاک کنید. اگر دو جفت از دو بازیکن برابر باشند، بازیکنی که بالاترین کارت پنجم را داشته باشد برنده می شود.

جفت ترکیبی

یک جفت ترکیب ماقبل آخر در پوکر است. ماهیت آن بسیار ساده است - دو کارت با همان ارزش + هر سه کارت در کارت های جمع آوری شده در پایان بازی. تعریف ترکیب برنده کاملاً با ترکیب «دو جفت» فوق یکسان است. اگر جفت‌های جمع‌آوری‌شده توسط دو بازیکن یکسان باشند، آن‌هایی که بالاترین کارت (حداکثر ارزش) را از بین سه کارت جفت نشده دارند، برنده خواهند شد.

جوانترین بالاترین کارت است

مواردی وجود دارد که در پایان یک بازی، یک بازیکن کارت هایی از فرقه های مختلف را جمع آوری می کند که هیچ جفتی ندارند و یک مسابقه در کت و شلوار ندارند. این ضعیف ترین دست پوکر موجود است - با این حال، اگر دو بازیکن به آن دست پیدا کنند، شخصی که بالاترین کارت را در دست دارد، پات را می گیرد.

همکاران عزیز، به نظر من در دستان یک زن هیچ چیز ظریف و مرموزتر از یک طرفدار وجود ندارد.

دو سال پیش به من هدیه دادند. یک مهمان از اسپانیا آمد و آن را به عنوان هدیه آورد. (به هر حال، یک ایده بسیار خوب برای کسانی که می خواهند چیزی به عنوان هدیه از اسپانیا بیاورند!)

نگاه کردم، بازش کردم، دست تکان دادم و انداختمش دور. تابستان گذشته به نوعی آن را داخل کیفم انداختم. و دوباره فراموش کردم اما در حالی که در صف یکی از ادارات ایستاده بودم و به سادگی از گرما بیحال بودم، زنی را دیدم که خودش را باد می‌کشد. بیشتر همسایه ها با حسادت به او نگاه می کردند. و بعد مال خودم را بیرون آوردم و آن را هم تکان دادم. خیلی می ترسیدم انگشتشان را روی شقیقه من بپیچند. ولی من خیلی راضی بودم بادبزن خیلی لطیف در کف دستت خوابیده بود و جریان های هوای گرم، هرچند گرم، همچنان به طرز دلپذیری صورتت را باد می زد. و اگر بگویند درست است که حافظه ژنتیکی وجود دارد، پس من یادم آمد! و اینکه چگونه باید بی حال خود را بادبزنید و چگونه می توانید با چشمان خود تیراندازی کنید و خود را با پنکه بپوشانید و چگونه می توانید به طور توطئه آمیز و صمیمی با پنکه تا شده به دست طرف مقابل خود ضربه بزنید. پس چرا یک چیز فوق العاده و ضروری را فراموش کردیم و آن را با یک روزنامه، یک دفتر یا هر چیزی که به دستمان می رسید جایگزین کردیم.

حتی یک افسانه در مورد منشاء این آیتم وجود دارد.

ادعا می شود که اولین فن از بال آئولوس، ارباب بادها آمده است. ظاهراً او به اتاق خواب روانی راه یافت و در آنجا توسط شوهرش اروس که توهین شده بود گرفتار شد. او نه تنها ضرباتی وارد کرد، بلکه یکی از بال های ارباب بادها را نیز پاره کرد. آئولوس فرار کرد و روان بال را گرفت و شروع کرد به طرفداری از شوهرش با آن، و اروس به سرعت خشم خود را به رحمت تبدیل کرد.

مردم نیز از خدایان عقب نماندند - حوا، با دیدن آدم برای اولین بار، به سرعت یک برگ خرما را پاره کرد و پشت سر او "پنهان شد". از آن زمان، فن به نوعی آخرین مانع در رابطه زن و مرد شده است - با حذف آن، خانم ها خود را به بوسه، روابط و عشق باز کردند. علاوه بر این، زنان خجالتی، با بوسیدن، می توانند پشت او از چشمان کنجکاو پنهان شوند.

رویکرد ویژه به طرفداران در شرق است. بنابراین، در مصر، فقط یک شخص بسیار نجیب می تواند یک پنکه بپوشد، یا حتی بیشتر از آن، خدمتکارانی با طرفداران داشته باشند. در مصر باستان، فن به عنوان ویژگی عظمت فرعون، نشانه کرامت بالا، نماد شادی و آرامش آسمانی عمل می کرد. آنها اغلب توسط اعضای خانواده سلطنتی پوشیده می شدند که عنوان خاصی داشتند - "دارنده هوادار در سمت چپ".

رایج ترین شکل پنکه در آن زمان یک چهارم دایره یا یک پرچم مستطیل شکل روی شفت بود.
پنکه تاشو خیلی دیرتر از بادبزن متولد شد و شامل صفحات حکاکی شده تخت از استخوان، مادر مروارید، لاک پشت، چوب و غیره، به هم پیوسته یا ساخته شده از استخوان و غیره بود. قاب پوشیده شده با پوست، کاغذ، ابریشم.

یک پنکه تاشو به شکل یک نیم دایره دوران درخشان کاملاً جدیدی را در زندگی فن باز کرد که اوج شکوفایی آن قرن هفدهم بود - فرانسه در این دوره ترند بود. همان طور که خبرگان مد آن زمان می گفتند: "پناه در دست یک زیبایی، عصای تسلط بر جهان است." مادام دو استال نوشته است: «از بین تمام اشیایی که توالت یک زن شیک را تشکیل می‌دهند، هیچ کدام را نمی‌توان آنقدر هوشمندانه به عنوان پنکه استفاده کرد.» "اتر مفید"، "صفحه عدالت" - تعاریف یک طرفدار. حتی فال با طرفداران اختراع شد. هنگام انتخاب ملکه توپ، برگزار کننده جشن روز قبل یک هوادار، یک جفت دستکش و گل برای او فرستاد.

هنر استفاده از پنکه به مهارت، مهارت و نبوغ زیادی نیاز داشت. مجموعه کاملی از دستکاری های طرفداران برای آزمایش طرفداران و تحسین کنندگان ایجاد شد.

در عصر کاترین دوم، میل به تفریح ​​و خشنود کردن، جذب مردان، پیشی گرفتن از رقبای خود، آرزوهای اصلی زنان بود که با یک فن در دست به اغواگران واقعی تبدیل شدند. طرفدار کاترین محدود به دوست داشتن تکان دادن نیست - وسیله ای برای کشف مزایای پنهان یک زیبایی، تأکید بر یک چیز، به رخ کشیدن چیز دیگری و پنهان کردن چیز دیگری می شود. فن همچنین می تواند به عنوان نامه عشق استفاده شود: اعترافات، اعلامیه های عشق، پرسش و پاسخ روی آن نوشته شده یا به آن پیوست شده است. در قرن هجدهم، یک فن اغلب به عنوان نوعی "کتابخانه" از اشعار عاشقانه، کلمات قصار، حکایات، آهنگ ها و یادداشت ها عمل می کرد. این "آثار" که در پشت صفحه نوشته شده است، به صاحبان آنها کمک می کند تا روشن و شوخ باشند، شرکت کنندگان را در عصرها سرگرم می کنند و نقش پیام های عاشقانه را بازی می کنند.

زبان هواداران به راحتی قابل درک نیست، اما در اینجا موقعیت های اساسی آن وجود دارد.
- خانمی که به طور ناگهانی فن خود را تا کرد به همکار خود نشان داد که کاملاً به او بی علاقه است.
- طرفداری که با انتهای گشادش به سمت آقا هدایت می شد به معنای رضایت به لاس زدن بود.
- خانم اگر پنکه تا شده را صاف نگه می داشت، طرف صحبت را تشویق می کرد و او را به صحبت جسورانه و آشکار دعوت می کرد و اگر پنکه باز شده روی سینه دختر را می پوشاند، از آقا التماس می کرد که خود را کنترل کند.
- خانمی که یکی از برگ های فن را باز می کرد به دوستی ساده اشاره کرد. دو در باز روبه‌رو به معنای عشق خفیف بود. سه در به ترتیب به وضوح می گفتند که قلب خانم متعلق به آقاش است.

در اواسط دهه 1910. طرفدار داره از مد میره جنگ جهانی اول که آزمایش سختی بود، به بیهودگی طرفداران و در نتیجه خود فن پایان داد. در زمان تلفات نظامی سنگین، این آفرینش زودگذر شکننده فایده ای نداشت. تصویر یک زن نیز تغییر می کند - از "نیلوفر آبی" مدرنیته تبدیل به "خواهر رحمت" می شود و با ظهور رهایی، سوسیالیسم، انقلاب ها، به طور کلی، به چیزی مردانه در یک ژاکت چرمی تبدیل می شود.

امروز شاهد بازگشت هوادار به زندگی خود هستیم. در چین اعتقاد بر این است که فن به معنای هماهنگی اصول مردانه و زنانه، ترکیب یانگ و یین است و به سادگی غیرممکن است که در خانه وجود نداشته باشد. استادان فنگ شویی پنکه را نمادی از خلقت می دانند و فعالانه از آن در کار خود استفاده می کنند، زیرا فنگ شویی به معنای "بودن در یک جنگل پاک شده توسط باد تازه" است. و چه چیزی، اگر یک فن نباشد، این گل رز بادی و احساس طراوت را به شما می دهد؟ تصادفی نیست که کارشناسان فنگ شویی مطمئن هستند که با استفاده از این اکسسوری فرد همیشه احساس راحتی می کند، مهم نیست در کجا باشد. و اگر هنگام کار به انرژی اضافی، حمایت، قدرت تازه، اعتماد به نفس نیاز دارید، یک پنکه را پشت سر خود آویزان کنید، باید آن را صاف کنید، به بالا نگاه کنید و با زاویه حدود 40-50 درجه از دیوار دور شوید.

به طور کلی، هر زنی باید یک طرفدار داشته باشد. در شرق توصیه می کنند - اگر احساس بدی دارید، اگر مریض هستید، اگر نمی توانید مشکلی را حل کنید، یک پنکه بردارید و به آرامی خود را با آن هوادار کنید - انرژی که مسئول سلامتی یا اطلاعات است را پیدا می کند و آن را به شما می رساند. شما، آن را بگیرید و از آن استفاده کنید.

و البته، فن یکی از دیدنی ترین لوازم جانبی مد است. به عنوان مثال، کارل لاگرفلد به هیچ وجه از آن جدا نمی شود؛ او معتقد است که انرژی طرفداران برای او شانس، انرژی و ایده های تازه به ارمغان می آورد. سایر خانه های مد نیز از این امر رها نمی شوند - کریستین دیور، ویوین وست وود، جیافانکو فر اغلب در مجموعه های خود به طرفداران متوسل می شوند و سبک قومی به طور کلی آن را به زرادخانه ابدی پذیرفته است. و با این حال، زرق و برق بیشترین سود را از استفاده از پنکه برده است - هیچ کیف دستی، کمربند یا اکسسوری به طور کلی نمی تواند یک زن را آنقدر غیرعادی، مرموز، جذاب، سکسی و متفاوت از دیگران بسازد، چه رسد به طراح. مدل ها

به هر حال، اینجا طرفدار حقیر من است. یک چیز غیر قابل تعویض در تابستان، همانطور که معلوم است.

مطالب برگرفته از سایت های http://liveseed.net/ و https://vespig.wordpress.com

از قوانین ترجیحی نیز می توان برای بازی با هم استفاده کرد. آنها به نوبت به چهار انبوه تقسیم می کنند: هر کدام سه کارت از ده کارت (به دو بازیکن و "ساختگی") و دو کارت خرید. کارت‌های «ساختگی» پس از درخواست بازیکن آشکار می‌شوند و شرایطی پیش می‌آید که برای بازی با یک مدافع معمول است. خود بازی را می توان در دو سیستم بازی کرد: "دزد" و "کلاسیک".

هنگام بازی "دزد"، هر یک از حریفان باید به نوبه خود همه انواع دستورات ممکن را در اولویت بازی کنند - شش، هفت، هشت، نه، ده و کوچک. نوبت را به معنای ترتیب حرکات انجام دهید، اما نه به معنای نظم خود دستورات. در اولین معامله، می توانید یک معامله کوچک، سپس، مثلاً، یک هفت، نه، و غیره را اعلام کنید. بنابراین، کل چرخه بازی از شش معامله برای هر یک از شرکا تشکیل می شود.

ضبط هنگام بازی "دزد" به شرح زیر انجام می شود (جدول 11).

جدول 11. برگه امتیاز هنگام بازی با دو بازیکن ("دزد")

یک بازی بازیکن A بازیکن B
6 2 2
7 4 4
8 6 6
9 8 8
10 10 10
خسیس 10 10

ستون اول شامل نام بازی است. در دو مورد بعدی، داده های مربوط به کمبود رشوه گرفته شده توسط شرکت کنندگان ثبت می شود - در اینجا قیمت کسری یک رشوه آورده شده است. به عنوان مثال، در یک بازی هشت نفره، بازیکن B، اگر سه ترفند از دست رفته باشد، در ستون خود می نویسد: 6x3 = 18 واحد منهای. یا مثال دیگر: اگر دو ترفند در یک بازی هفت تایی از دست رفته باشد، بازیکن B عدد 4x2 را وارد می کند! - 8 واحد منهای بازی زمانی به پایان می رسد که جدول کاملاً پر شود. سپس مجموع منهای واحدها محاسبه می شود. برنده شریکی است که مقدار منهای آن کمتر باشد. مثال (جدول 12).

جدول 12. نمونه ای از ضبط در هنگام بازی "دزد"

یک بازی بازیکن A بازیکن B
6 - 2
7 8 -
8 - 6
9 - 16
10 20 -
خسیس 30 20
مجموع -58 -44

بنابراین، بازیکن A: در بازی هفتم 2 ترفند از دست داد، یعنی 2x4=8، 2 ترفند در بازی دهم (2x10=20) و 3 ترفند در بازی کوچک، یعنی 3x30. بازیکن B از دست رفته: 1 ترفند در بازی ششم (1x2=2)، 1 ترفند در بازی هشتم (1x6=6) و 2 ترفند در بازی کوچک (2x10=20).

بنابراین، بازیکن B برنده شد که مجموع حسابی آن کمتر بود، یعنی بازیکن B برنده شد (-58)-(-44) = 14، بازیکن A 14 واحد برد. هنگام بازی "دزد"، شرکا باید کل جدول را پر کنند، و با هر معامله دایره باریک می شود، تا اینکه در آخرین دور چاره ای باقی نمانده و آنها باید بازی "اجباری" را انجام دهند.

در غیر این صورت، فرآیند بازی انجام می شود و هنگام بازی "کلاسیک" با هم، زمین بازی مشخص می شود. تمام قوانین بازی سه و چهار نفره که قابل حفظ است در اینجا حفظ می شود. اولین کسی که در «تجارت» «سفارش» را می‌خواند، شریک فروشنده است. "سفارش" نهایی برنده در اختلاف پس از باز کردن سفارش خرید مشخص می شود. در طول قرعه کشی، شریک کسی که "بازی" را گرفته است، این انتخاب را دارد: 1) کارت هایی را که به دست سوم داده می شود باز کند (در زندگی روزمره اغلب به آن "عمو" گفته می شود)، 2) فقط روی کارت های خود سوت بزند. «تاریک»، 3) گذشت. نتایج هر دست بر این اساس در ستون های شناخته شده وارد می شود: "کوه"، "گلوله"، زمینه های ویست، "درخت کریسمس".

جدول 13. نمونه ای از ضبط هنگام پخش با هم ("کلاسیک")

البته "Herringbones" در نتیجه پاس‌هایی به وجود می‌آید که یا پس از دو پاس در طول یک "تجارت" یا با توافق دوجانبه در همان ابتدای بازی انجام می‌شوند. هنگام پاس کردن، خرید می تواند برای نشان دادن مناسب بودن دو حرکت اول باز شود یا بسته بماند، همانطور که هر ده کارت "عمو" برای بازیکنان بسته می ماند. واضح است که چنین بازی با 12 "ناشناس" از 32، به بازی هایی نزدیک است که تصادفی و شانس را پرورش می دهند.

بازیکنان در مورد سیستم محاسبات و ثبت از قبل توافق می کنند و نمونه های کلاسیک را که قبلاً برای ما شناخته شده است، به عنوان مبنایی در نظر می گیرند. زمین هنگام بازی "کلاسیک" با دو بازیکن مانند جدول 13 به نظر می رسد.