Hearthstone: klāju veidošanas noslēpumi arēnā. Detalizēts ceļvedis par arēnu Hītstonā Atteikšanās uzbrukt

22 632   

Jums būs jāpavada nedaudz laika un jāapgūst svarīga informācija par tēmu. Vispirms jums ir jālejupielādē Dec Tracker - neaizstājama programma Harstone. Tas ir nepieciešams, lai kontrolētu jūsu klāju. Pēc tam, kad būsiet mazliet sapratis par tā saskarni, pienāks laiks, kad saskarsities ar šo koncepciju Arēnas palīgs Hearthstone. Šeit notiek aizraujošākās spēles (no savas pieredzes varu teikt, ka šeit ir ļoti forši).

Viena no svarīgākajām un pamanāmākajām šīs arēnas iezīmēm ir līdzvērtīga vienam gudra un pieredzējuša spēlētāja ieteikumam. Varēsi ne tikai redzēt, kā jāspēlē profesionāli, bet jau pēc neilga laika arī pats uzrādīsi tādus pašus, vai varbūt daudz labākus rezultātus. Un kāršu izvēle klājiem vairs nebūs tāda problēma.

Arēnas palīgs Hearthstone

Pieredzējuši spēlētāji uzreiz pateiks, ka varat lejupielādēt Dec Tracker tikai oficiālajā vietnē https://github.com/. Bet mēs joprojām burtiski pavadījām pāris minūtes sava laika un augšupielādējām nepieciešamo arhīvu savā lapā. Lai jūs neuztraucieties, nemeklējiet un nedariet daudzas citas lietas. Iepriekšējā materiālā jau ir šī saite. Bet, lai nodrošinātu lielāku komfortu, šajā rakstā mēs atstāsim nepieciešamo arhīvu.

Bet, labi, jūs ātri to sapratīsit pats. Lejupielādējiet, atveriet (nav nepieciešams instalēt) un nekavējoties sāciet lietot šo programmu.

Bet viņi joprojām gaida vissvarīgāko jautājumu - un to Arēnas palīgs Hearthstone, kas ļauj atklāt spēli bez robežām.

Par šo parametru var runāt daudz un ilgi. Bet mēs īpaši atstāsim visas interesantākās lietas jums.

Vienīgais ir organizatoriskie jautājumi. Arēna Helper tiks veidota kā logs. Kur jūs vispirms atlasīsit vēlamo varoni. Un tad dari daudz noderīgu lietu.

Izvēloties kārtis arēnai, daudzi ir pieraduši vadīties pēc slavenu spēlētāju reitingu tabulām. Piemēram, karšu reitingi ir ļoti populāri trumpis . Pēc atbrīvošanas Naxxramasa Es sāku bieži pamanīt daudzus lūgumus dažādiem spēlētājiem un resursiem izteikt savu viedokli par jaunajām kartēm. Taču nez kāpēc lieta ievilkās, un tie, kuri bija pieraduši vadīties pēc citu cilvēku vērtējuma, nokļuva stuporā; patiesībā viņi “baidījās” no papildinājuma kartēm un arēnā tās ignorēja. Šķiet, ka labāk ir ņemt pārbaudītas kartes, nevis riskēt ar kaut ko nepārbaudītu.

Tagad viņi ir iznākuši Goblins un rūķi » - vairāk nekā 120 jaunas kartes. Un atkal šaubas un izvēles mokas!

Manuprāt, labāk ir pašam izdomāt, kāpēc noteiktas kārtis tiek uzskatītas par stiprām, un tad ar to nebūs nekādu īpašu problēmu. Jūs varēsiet adekvāti novērtēt jebkuru nepazīstamu kārti, izveidot spēcīgu klāju un ar savu milzīgo pārsvaru gūt 12 lolotas uzvaras.

1. Klāja tips - lēns vai agro

Pirmās lietas vispirms virsotnes (tā sauc kartiņu no trim piedāvātajiem) jums ir jāizlemj, kāda veida klāju vēlaties iegūt beigās - lēnu vai agresīvu. Visās virsotnēs labāk pieturēties pie vienas idejas, lai tā neizrādītos kā ķibele.

Jāsaka, ka visādi kāršu vērtējumi pieņem, ka tu saliec klāju, ar kuru ar spēcīgu radījumu palīdzību palielināsi savas priekšrocības uz galda, nogalināsi visas ienaidnieka radības un tad sāksi brutāli pārspēja pašu varoni. Arēnā tas ir vairāk nekā saprātīgi.

Par agro Arēnā ir maz informācijas, tāpēc pakavēšos pie šī sīkāk. Uzreiz teikšu, ka šādu klāju ir nedaudz grūtāk uzbūvēt un spēlēt zināmas nestabilitātes un AoE popularitātes dēļ arēnā. Tātad, ja šī spēles versija jums nepatīk, vienkārši pārejiet pie nākamā punkta.

Ja, piemēram, spēlējot par Maga Ja jūs vispirms paņēmāt Ice Arrow, tad Mana Wyrm, Fireball, dažus Wonderful Dragons un Vanguard Squires, tad ir skaidrs, ka jums ir labāk turpināt stingru un stingru stilu: savervēt "bojājumu blīvas" burvestības un labas lētas radības. . Pat ikviena iecienītais Fire Wave šeit būs nedaudz lieks, lai gan varat to ņemt rezerves kopijai.

Tāpat ir ar citiem varoņiem. Sāk vākt Bloody Marsh Lizards, Blood Imps un Fire Imps for Warlock , turpmāk neļaujieties pārāk kārdināt Infernals un Battle Golems - tie tikai kaitēs jums un savāks putekļus jūsu rokā. Ja tēmē uz agro, tad ideālā gadījumā cīņa būtu jābeidz 7.-8. pagriezienos.

Tas, protams, nenozīmē, ka vajadzētu ignorēt tādas spēcīgas radības kā Ogres laukakmens – viņi būs labi finišētāji. Bet jums nevajadzētu aizrauties ar tiem. Tomēr arī par 1 manu nav jāizvelk 20 kārtis. Vienkārši dodiet priekšroku labām kartēm, kas ir lētākas par 5-6 manām, neaizmirstot par izcilajām kārtīm, piemēram, Vanguard Commander.

Divas svarīgas lietas Arena aggro klājiem: bufera radījumi un kāršu izloze. Tas viss ir vērtīgs lēnajos klājos, bet agro vienkārši vitāli svarīgi. Tāpēc pievērsiet īpašu uzmanību Sin'dorei Clerick, Dark Iron Dwarf, Defender of Argus, Dire Wolf Leader vai Treasure Collector, Servant of Pain, Dwarf Inventor, Sprint un citām līdzīgām kārtīm.

Ne visas klases ir piemērotas agro klājiem arēnā. Labus agro klājus veido šādas klases:

Mage : Pateicoties Frostbolt, Mana Wyrm, Fireball, Sorcerer's Apprentice, Water Elemental, Goblin Blastmage, jūs varat nodarīt daudz bojājumu par nelielu manas daudzumu, vienlaikus paturot savas radības uz galda.

Laupītājs : Agresīvs pēc klases rakstura, pateicoties izcilām bojājumu burvestībām (Backstab, Eviscerate, Deadly Poison) un zīmēšanai (Poison Shot, Sprint), kā arī SI:7 aģentam, brālības līderim un labiem ieročiem.

Warlock : klases spējas ļaus jums laukā daudz lētu radījumu.

Mednieks : Pateicoties klases spējām, Tenetnik, komanda "Ņem!" , Volley , Unleash the Dogs , Houndmaster , Possessed Creeper , High-Maned Savannah un labiem ieročiem ir stabili bojājumi un pietiekams kāršu skaits laukumā. Bet kopumā tas arēnā darbojas diezgan vāji, jo ir ļoti atkarīgs no izvilktajām kārtīm.

Šeit būtu iespējams iekļaut Karotājs ar savām "dash" kārtīm un ieročiem, bet viņš pārāk paļaujas uz to, vai tie viņam nāk vai nē, un kopumā ir diezgan vāja/nestabila klase Arēnā.

Kā redzat, es nosaucu daudz konkrētu karšu. Es to daru tikai tāpēc, lai parādītu, ka šīm klasēm ir lielas izredzes palielināt savu klāja agro aspektu, pievienojot klases kārtis neitrālajām agro kartēm. Ja jaunās izlaistas kartes dod kādai citai klasei labu mugurkaulu aggro, varat to izdomāt un izmantot.

2. Labvēlīga maiņa

Jūsu galvenais uzdevums- nogalini ienaidnieka radījumu, lai tev uz lauka joprojām būtu radījums, kurš pēc tam var vai nu nogalināt citu radījumu, vai arī ietriekties varonim. Pateicoties tam, veidojas priekšrocības uz galda.

Tāpēc Arēnā ir vērtīgi:

  • Radības ar labu hitu un lielu dzīvības krājumu (Frost Yeti, Boulder Fist Ogre, Phantom Knight), kas arī ir salīdzinoši lēti. Vai vienkārši radījumi, kas var nodarīt labus postījumus un joprojām izdzīvot (Vanguard Commander).

Labs trieciens ir no 3 vienībām, jo ​​pusei radījumu ir 3 vai mazāk veselības vienības. Rezultāts 4 parasti ir lielisks (divām trešdaļām radību veselība ir 4 vai mazāka). Attiecīgi 5 veselības radījumam ir izcila vērtība. Kopumā jebkuras radības, kuru uzbrukums vai veselība ir nedaudz augstāka par izmaksām (viens parametrs ir nedaudz augstāks, otrs ir tuvu cenai), piemēram, Dark Cultist, Shield Bearer Sen’jin, izskatās pieklājīgi.

Ja radījums izsauc citu radījumu, tad šādam novērtējumam var saskaitīt tās uzbrukuma vērtības, taču tikai tad, ja izsauktajai būtnei ir vairāk par 1 veselības vienību (būtnes ar vienu veselības vienību visbiežāk mirst no varoņa spējām bez laika neko darīt). Rokas bruņinieks - teicami, Razorfen Hunter un Dragon Mechanic - vidēji.

  • Kartes, kas atstāj aiz sevis jaunu būtni (Harvest Golem, Slime Belcher, Possessed Crawler,).
  • Ierocis.
  • Lētas un spēcīgas burvestības, piemēram, Frostbolt, Fireball, Eviscerate, Swipe un AoE burvestības, piemēram, Fire Wave un Blessing. Jūs nogalināt vienu vai vairākas ienaidnieka kārtis ar vienu burvestību un tādējādi vai nu paturat savu radījumu uz galda, vai arī burvestības lētuma dēļ varat izlikt vēl vienu.
  • Radības, kas ļauj citām radībām veikt izdevīgus apmaiņu (Defender of Argus, Sin'dorei Priest, Vanguard Defender, Aldor Peacemaker, Shrinkster, Super Repair Bot). Ja citai radībai piešķirsiet papildu veselību vai dievišķo vairogu, tas ļaus tai izdzīvot.

Jēdziens “labvēlīga maiņa” var ietvert arī situāciju, kad lētāka karte nogalina dārgāku. Piemēram, Old Brewmaster par 4 manām nogalina Furious Harpy, kas maksā 6. Vai arī Wounded Grunt par 3 nogalina Elūnas priesterieni par 6. Galu galā par trim un četrām manām jūs varat ievietot citu radījumu, tas ir, iegūt. priekšrocība uz galda. Attiecīgi tās kārtis, kuru parametri ir zem pašizmaksas (Hārpijai ir tikai 5 dzīvības, bet Priesterienei – 4), visbiežāk ir slikta izvēle.

3. Mosties un cīnies!

Nevienam nepatīk, ja viņu plāni tiek izjaukti. Jūs domājāt ar dunčiem nogalināt kaitinošo Žonglieri, bet tad ienaidnieks uzcēla provokatoru, un viss nogāja greizi... Daudziem pazīstami, bet, ja vienmēr pie rokas bija kārtis, kas iedarbojas uzreiz pēc izlikšanas uz galda, šis nolādētais žonglieris vairs nepastāvētu.

Tātad, kādas kartes ļaus jums nekavējoties reaģēt uz situāciju, veiksmīgi atvairīt ienaidnieka uzbrukumu un diktēt savus noteikumus?

  • Tiešas iznīcināšanas vai transformācijas burvestības.
  • Ierocis - skaistākā lieta. Ļauj nekavējoties nogalināt radījumu. Izglābj jūsu radību, jo tai nebūs jāiet apmaiņā. Tas ilgst vēl vismaz vienu gājienu (ja ienaidniekam nav Acid Slug), tas ir, tas ir tas pats, it kā jūs liktu divas radības vienlaikus. Bet ar ieročiem nevajadzētu pārspīlēt.
  • Burvestības, kas rada labus bojājumus un tajā pašā laikā ir atbilstošas ​​izmaksas. Pienācīgas izmaksas parasti ir zemākas par nodarīto kaitējumu, piemēram, Frostbolt, Fireball, Eviscerate, Swipe utt. Ne pārāk labu izmaksu piemērs ir Bite vai Lava Burst (faktiski maksā 5 manas).
  • Radības ar lādiņu. Tas nenozīmē, ka jums nekavējoties vajadzētu pieņemt darbā tūkstoti Bluegill Warriors un Wolf Riders. Tie darbojas kā burvestību analogi ar ne pārāk izdevīgām izmaksām - 2 bojājumiem 2 manām un 3 bojājumiem 3 manām. Tas ir tikai sliktāk, jo viņi neņem vērā provokāciju. Tomēr kopumā kartes nav sliktas un dažreiz var palīdzēt. Viena no labākajām radībām ar Charge ir Vanguard Commander, jo tā ne tikai nodarbojas ar bojājumiem, bet arī paliek stāvam uz lauka ar lepnu izskatu.
4. Skatieties savu mana līkni

Ir kārtis, kuras es saucu par "aizkavēšanos": Ice Barrier un Ice Block.

9. Nepaļaujieties uz kombinācijām

Šeit pat nekas nav jāpaskaidro — kombinācijas komponenti var būt un var nebūt. Visticamāk nē. Mūsu pasaule ir negodīga. Piemēram, jūs, iespējams, nesaņemsit nevienu “iesaldēšanas” karti par Ice Lance. Arī nikns murloku pūlis nav tava lieta. Pavisam nav nepieciešams, lai jums būtu Gear Master mehānisms. Pieskaņojieties tam.

10. Viens veselības punkts par katru ieskaiti

Radības ar 1 dzīvību un bez jebkādas aizsardzības (piemēram, dievišķais vairogs vai maskēšanās) ir sliktas, jo tās var iznīcināt pat neizmantojot kārtis – tā ir daudzu varoņu spēja. utt.

11. Kārtis, kas dod pretiniekam priekšrocības

Spilgts piemērs ir dabas tuvums. Iznīcini radījumu tikai par 1 manu. Ak, kā es gribētu, bet nē. Ticiet man, jūs nevēlaties, lai jūsu pretiniekam būtu par 2 kārtīm vairāk nekā jums. Viņš varēs nogalinātā vietā uzlikt divus radījumus, ar kuriem vairs nevar tik viegli tikt galā.

Vēl viens piemērs ir Arcane Golem. Papildu mana kristāls ļaus ienaidniekam izmest spēcīgākas radības, kurām, kā likums, ir vairāk veselības, veikt ienesīgus darījumus un dominēt visos iespējamos veidos. Protams, ja jūs spēlējat golemu 9. vai 10. pagriezienā vai lai dotu pēdējo sitienu varonim, negatīva ietekme nebūs. Bet, ja kaujas sākumā pie tevis atnāk kārts, tā aizņems vietu tavā rokā līdz pašam 9-10 gājienam, un tā vietā varēja nākt kaut kas noderīgāks.

Visbeidzot, es novēlu jums veiksmi. Arēnā bez tā neiztikt =)

11 006   

Zemāk mēs jums piedāvāsim brīnišķīgu video, kurā autors detalizēti pastāstīs visu par šo universālo programmu. Bet īsi sakot, šis Hearthstone arēnas programma izveidots, lai spēles laikā izsekotu klāja stāvoklim. tas ir ļoti ērti. Jo ar šo pārdomāto attīstību jums vienmēr būs jūsu klājs jūsu acu priekšā un varēsiet redzēt, kas vēl ir, kuri klāji jau ir aizgājuši, kurus jūs operēsit un daudz ko citu.

Daudzus spēlētājus interesē jautājums par to, kur lejupielādēt un kā iestatīt Hearthstone Deck Tracker? Tātad, mūsu vietnē mēs jau ikvienam nodrošināsim saiti uz šo programmu. Un ar video palīdzību jūs varat viegli un ātri visu iestatīt.

Programma karšu izvēlei Hearthstone arēnā

Tie, kas to jau ir izmēģinājuši no savas pieredzes, zina, ka šis jaunais produkts ir noderīgs. Taču tas, ka šī kāršu izvēles programma Hearthstone arēnā noteiktās situācijās spēj paredzēt tavu tālāko rīcību, iespējams, daudziem būs milzīgs pārsteigums.

Šīs programmas milzīga priekšrocība ir tās spēja nodrošināt vispārīgu statistiku gan jums, gan jūsu pretiniekam.

Tiklīdz lejupielādēsiet šo programmu un izpakosiet to (nekas papildus nav jāinstalē), tās saskarnē jau būs klāju saraksts un daudz citas noderīgas informācijas, kas noteikti noderēs vēlāk.

Šīs programmas iestatīšana ir ļoti vienkārša, un, ja, piemēram, kādam ir grūti pārinstalēt valodu (vispirms angļu valodā), to visu var viegli un ātri atrisināt.

Vai jums patika mūsu vietne? Jūsu atkārtojumi un vērtējumi mums ir vislabākā uzslava!

x149

Sveicieni vietnes lasītājiem. Šeit ir detalizēts ceļvedis spēlēšanai arēnā. Arēna ir viens no Hearthstone spēles režīmiem. Šī rokasgrāmata ir piemērota gan iesācējiem, gan pieredzējušākiem spēlētājiem.

1. Arēnas jaunpienācējiem

1.1. īsa informācija

Neapgūstot progresīvus paņēmienus, kas atšķiras no principiem, ko izmanto rangu cīņās, pieredze arēnā var būt ļoti nomākta. Šajā sadaļā mēs apskatīsim arēnas spēles pamatus, kas palīdzēs izprast galvenos principus, kas nepieciešami, lai gūtu panākumus.

Protams, konstruējot un spēlējot Arēnas klāju, pastāv dabisks nejaušības elements. Ar šīs rokasgrāmatas palīdzību jūs varēsiet pieņemt pārdomātus lēmumus, apzināti ietekmējot gala rezultātu. Mēs negaidām, ka jūsu spēļu prasmes uzlabosies vienas nakts laikā, taču mēs ceram, ka mūsu padomi palīdzēs jums atrast pareizo ceļu.

1.1.1. Kur sākt

Spēlējot arēnā, tev ir iespēja izveidot nejaušu kāršu klāju un pārbaudīt savas prasmes, veiksmi un spēles mehānikas zināšanas cīņā ar citiem spēlētājiem. Pirmā ieeja arēnā ir bez maksas, katra nākamā maksās 150 zelta jeb 66 rubļus. Jūsu izspēlētās kārtis netiek pievienotas jūsu kolekcijai, un kolekcija, savukārt, neietekmē jūsu izvēli. Tas nozīmē, ka visiem dalībniekiem ir vienādi noteikumi.

1.1.2. Varoņu atlase

Nokļūstot arēnā, jūs varat izvēlēties vienu no trim piedāvātajām nodarbībām. Varoņa klase nosaka kāršu komplektu, ieskaitot nejaušās neitrālas un klases kārtis, kuras piedāvā izvēlēties, veidojot klāju.

1.1.3. Kāršu izvēle klājam

Izvēloties varoni, jums būs pieejami 30 nejaušu kāršu komplekti, katrā komplektā 3 kārtis. Katra komplekta kartītes ir vienādas kvalitātes. Kad esat izvēlējies vienu, jūs to pievienosit savam klājam. Atkārtojot procedūru 30 reizes, jums būs gatavs spēlei. Pirmais, desmitais, divdesmitais un trīsdesmitais komplekts vienmēr sastāv no retām vai augstākas kvalitātes kārtīm, taču šādas kārtis dažkārt sastopamas arī citos komplektos.

1.1.4. Arēnas spēle

Kad esat izveidojis savu klāju, varat sākt spēli ar citiem spēlētājiem. Pēc pogas Atskaņot nospiešanas jums tiks piemeklēts vienāda spēka pretinieks. Vienlīdzību nosaka pašreizējais reitings un uzvaru un zaudējumu attiecība. Arēnas cīņas beidzas, ja uzvarat 12 mačos, zaudējat 3 mačus vai pametat arēnu.

1.1.5. Balvas par uzvarām Hearthstone arēnā

Ar katru uzvaru jūs uzlabojat atslēgu, kas atver lāde ar balvām pēc arēnas beigām. Par katru spēlēto arēnu jūs varat saņemt 2-5 balvas. Pirmais no tiem vienmēr ir kāršu komplekts, kas gandrīz pilnībā sedz caurlaides izmaksas, pārējās tiek noteiktas nejauši, un tās var būt zelts, neparasti putekļi, papildu kāršu komplekts vai atsevišķas kārtis (bieži zelta). Jo vairāk spēļu jūs uzvarēsit, jo labāka būs atlīdzība. Piedāvājam jūsu uzmanībai aptuvenu atlīdzības aprēķinu (papildus nepieciešamajam karšu komplektam), taču jāatceras, ka tie var nedaudz mainīties.

  • Par 0 uzvarām jūs varat iegūt 20-25 zeltu un slepenus putekļus.
  • Par 1-3 uzvarām jūs saņemsiet putekļus un zeltu, aptuveni kompensējot starpību starp karšu komplekta un arēnas caurlaides izmaksām.
  • Par 4-6 uzvarām saņemsi ap 100 putekļiem un zeltu un paliksi skaidrs uzvarētājs, nopelnījis par caurlaidi iztērēto summu.
  • Par 7-9 uzvarām jūs varēsiet iegādāties citu caurlaidi, kā arī, iespējams, iegūsit citu karšu komplektu un/vai papildu karti (iespējams, zelta).
  • Par 10-12 uzvarām Jūs saņemsiet daudz zelta (līdz 500) un papildu karšu komplektus, bet putekļi šajā līmenī ir reti.

1.2. Kad jāsāk kaujas?

Arēnas spēles rezultāti, tāpat kā daudzas lietas Hearthstone, lielā mērā ir atkarīgi no veiksmes, izvēlētās taktikas, spēles mehānikas zināšanām un spēlētāja pieredzes. Tā kā caurlaide uz arēnu maksā spēlē vai īstu naudu, pirms spēlēšanas jums ir pareizi jāsagatavojas - jāsaprot galvenā mehānika un jāizpēta nodarbību iezīmes.

1.3. Varoņu atlase

Katrai klasei ir potenciāls uzvarēt, ja spēlētājs ir iepazinies ar tās sarežģītību un zina, kā izmantot noteiktas kārtis. Jāatceras, ka neatkarīgi no izvēles mērķis paliek nemainīgs. Jums ir maksimāli jāizmanto izdalītās kārtis, jārada priekšrocības un jāiegūst vai jāsaglabā kontrole pār galdu. Izvēloties varoni, jūs arī nosakāt savu klāja veidošanas stratēģiju, kas prasa dziļas zināšanas par klasi.

1.4. Kartes izvēle

Izvēloties kartes, jums ir jādod priekšroka tai, kas nodrošina maksimālu vērtību tās izmaksām. Tomēr jūs nevarat apskatīt katru karti atsevišķi. Ņem vērā visa klāja mana līkni. Līknei jābūt līdzsvarotai un gludai, t.i. nedrīkst būt “atstarpju” (noteiktas vērtības karšu trūkums).

Jāņem vērā, ka vajadzētu būt vairāk radījumu un burvestību, kas maksā 2-4 kristālus, jo Pirmajā spēles posmā pretinieki cīnās par kontroli un atvaira ienaidnieka uzbrukumus, kas ietekmē turpmāko spēles gaitu. Kartes, kas maksā 6 vai vairāk kristālus, var būt nedaudz mazākas.

1.4.1. Radījumu atlase

Izvēloties radījumu, jums pareizi jānovērtē tā ietekme uz spēles situāciju. Kopumā efektīvas radības izmaksām jābūt mazākām vai vienādām ar tās veselības un uzbrukuma spēka summu. Piemēram, tas maksā 4 kristālus, un tā īpašību summa ir 9, kas ļauj mums uzskatīt šo radījumu par efektīvu. Turklāt jāņem vērā arī citi faktori. Radījumiem ar papildu efektiem parasti ir zemāka statistika vai lielākas izmaksas. Dažreiz efekts kompensē šo trūkumu (piemēram, ), dažreiz nē (piemēram, ).

Lai pēc iespējas precīzāk novērtētu radības, būs nepieciešama spēļu pieredze, jo... Tikai spēles laikā jūs varat saprast viņu stiprās un vājās puses. Tālāk ir sniegti piemēri, kas parāda dažas no būtnēm svarīgām iezīmēm.

Arēnā prioritāte ir radījumiem ar lielu veselības krājumu un mazāku uzbrukuma spēku, jo... Pretiniekam būs grūtāk tos noņemt no galda. Radījumi ar lielu uzbrukuma jaudu nodara lielus postījumus, taču to zemā veselība bieži vien neļauj izdzīvot ienaidnieka pirmajā uzbrukumā, un tāpēc tie mazāk ietekmē spēles situāciju. Piemēram, tas izskatās ārkārtīgi pievilcīgi, jo... tā uzbrukuma jauda ir 5 vienības. un maksā tikai 3 kristālus, bet šīs būtnes veselības rādītājs mums norāda, ka tā mirs no jebkuras burvestības, varoņa spēka vai citas radības uzbrukuma (arī tiem, kas maksā 1 kristālu). Vēl viens piemērs būtu. Viņa veselības rezerve ir 4 vienības, t.i. Pret to varat apmainīt lielāko daļu radījumu, kas maksā 4 kristālus, un pat dažas lētākas burvestības ( , 3 kristāli).

Izņēmums ir radības, kuru uzbrukuma jauda ir 3 vai mazāka. Ja maksā 3 kristāli vai vairāk, visu radījumu uzbrukuma jaudai ir jābūt 3 vai vairāk. Iemesls ir vienkāršs: radības, kuru uzbrukuma jauda ir 2 vai mazāka, nevar nogalināt ienaidnieka radības ar atbildes uzbrukumiem vai tiešiem uzbrukumiem, t.i. Jebkurā gadījumā maiņa nebūs jums par labu.

Tas pats noteikums attiecas uz klases kartēm. Dažiem no tiem ir izcili efekti (piemēram, ), savukārt citi nevar attaisnot to izmaksas.

1.4.2. Klases karšu izvēle

Katram arēnas klājam, neatkarīgi no izvēlētās klases, ir jāietver vairākas burvestības, kas ļauj iegūt vai saglabāt kontroli. Ja komplektā atlikušās kārtis neļauj paņemt klājā kādu neparasti spēcīgu radījumu (skat. iepriekšējo sadaļu), labāk izvēlēties burvestību, kas dod kārts priekšrocības vai ļauj palēnināt ienaidnieka attīstību.

Jebkurā gadījumā jums būs nepieciešamas burvestības spēles sākuma stadijā (ti, tās, kas maksā 1-4 kristālus). Ar viņu palīdzību jūs varat saglabāt spiedienu uz ienaidnieku (ar nosacījumu, ka jūsu lauka pusē ir radījums un jums tas nav jātirgo) vai pārņemt kontroli, novēršot draudus (pat ja tirdzniecība ir vienāda).

Spēcīgās klases kārtis ietver paladinu un karavīru ieročus, kā arī AoE burvestības (piemēram, un ). Turklāt klases kartes ir vērtīgas, un tās var izmantot, lai iegūtu papildu resursus, kas ir vērtīgi spēles vidū.

1.4.3. Sinerģija

Kopumā kāršu sinerģija kavā strādā jūsu labā, jo... tas palielina katras atsevišķās kārts vērtību un ļauj izspēlēt lieliskas kombinācijas. Tomēr arēnas klājā nedrīkst būt kārtis, kuras spēlē tikai kombinācijā, ja vien jums jau nav pārējās šīs kombinācijas daļas. Iespējams, ka jūs nekad neatradīsiet vajadzīgos komponentus, un, ja jūs atradīsiet, konkurētspējīgas iespējas var izrādīties vēl labākas. Tāpēc mēs iesakām izdarīt izvēli, pamatojoties uz karšu individuālo vērtību. Ja nākamajos komplektos jūs saskaraties ar citām kombinācijas kartēm, varat tās izmantot.

2.2. Mage

Mage galvenā priekšrocība ir tā, ka visspēcīgākās klases kārtis ir pamata vai parastas kvalitātes, kas nozīmē, ka tās, visticamāk, tiksies, veidojot jūsu klāju.

Tomēr jāņem vērā, ka līdz ar jaunu karšu ieviešanu atslēgu burvestības (Fireball, Frostbolt un Fire Wave) kļūst arvien retāk sastopamas. Tāpēc, izvēloties burvja kārtis, mēs iesakām klājā ņemt jebkuru, pat neoptimālu, burvestību (piemēram,).

2.3. Laupītājs

Pateicoties viņu varoņa spēkam un lielajam skaitam tempa kāršu, kas ļauj iegūt taustāmu priekšrocību, vairums neliešu dod priekšroku tiešai agresijai, nevis kontrolei. Hero Power ļauj Rogue atklāti uzvarēt dažus mačus, īpaši ar paladiniem, kur ir iespējams izdevīgi tirgot ieroci, kas maksā divus kristālus, diviem jauniesauktajiem, kas kopā maksā četrus kristālus. Nelieši bieži upurē savu veselību, lai notīrītu dēli, tāpēc viņam ir vajadzīgas kārtis, lai dziedinātu. Pat ja jums nav šo karšu, jums vajadzētu būt agresīvam, izmantojot savu veselību kā papildu resursu. Kāršu priekšrocības tiek sasniegtas, izmantojot tādas burvestības kā , un kombinētās kārtis ļauj uzturēt augstu spēles tempu un izdarīt spēcīgu spiedienu uz ienaidnieku.

Galvenais laupītāja trūkums ir tā paredzamība. Ja jums neizdosies uzvarēt pretinieku pirmajās gājienos, jūs, visticamāk, zaudēsit maču.

2.4. Druīds

Druīdam ir lielisks varoņa spēks, ko var izmantot aizsardzībā, lēnām uzkrājot bruņas, un uzbrukumā, efektīvi tirgojot bruņas ienaidnieka vienībām. Turklāt druīdam ir pieejamas tādas kartes kā , un , kurām ir milzīga ietekme uz spēles situāciju cīņas sākumā vai vidū.

Līdz ar Great Tournament papildinājuma izlaišanu Druids saņēma ievērojamu stimulu. pilda tādu pašu lomu kā , tomēr Fighter nepalēnina attīstības ātrumu, un jums nav jākompensē zaudētās kustības, kā tas ir Wild Growth gadījumā. Turklāt Darnassus Fighter var izmantot efektīvai tirdzniecībai. Vēl viena jauna un ārkārtīgi efektīva kārts, kas ļauj nostiprināt savas pozīcijas 4. vai 6. pagriezienā vai izvilināt no ienaidnieka svarīgu burvestību.

Galvenais Druīda trūkums ir tā paredzamība. Parasti visi druīdi cenšas pēc iespējas vairāk izvilkt spēli, ieviešot dārgas radības un provokatorus. Reitinga cīņās ļoti reti sastopami agresīvi druīdi, jo... Praktiski nav nevienas kāršu, kas atbilstu šim spēles stilam.

2.5. Šamanis

Diemžēl Shaman's Hero Power ieslēdzas nejauši, un totēmi lielākoties neapdraud ienaidnieku. Lai efektīvi izmantotu varoņa spēku, jums pilnībā jākontrolē dēlis, kas ne vienmēr ir sasniedzams. Šamaņiem ir vairākas spēcīgas burvestības, kas darbojas jebkurā situācijā (piemēram, un ), savukārt citu burvestību ( , un ) izmantošana prasa rūpīgu plānošanu. Šamaņu spēks galvenokārt slēpjas retajās kārtīs (piemēram, un ), uz kurām nevar paļauties, veidojot klāju arēnai.

Izlaižot papildinājumu Great Tournament, šamaņi saņēma vairākas jaunas funkcijas - jo īpaši un. Šīs radības ļauj nodrošināt klātbūtni uz galda spēles sākumposmā. - vēl viena vērtīga reta kārts, kas kalpo kā Bloodlust aizstājējs un, atšķirībā no šīs burvestības, reti karājas kā atsvars rokā.

Veidojot klāju šamanim, jums ir jādod priekšroka dažādiem mīļotājiem. Tā viņi, piemēram, var pārvērst bezjēdzīgus totēmus par efektīvas apmaiņas rīku un radīt priekšrocības jebkurā spēles posmā. Īpaši spēcīgi ir radījumi, kas stiprina visu dēli (piemēram,).

2.6. Warlock

Var apgalvot, ka Warlock ir visspēcīgākais varoņa spēks spēlē. Viņam ir iespēja jebkurā laikā paņemt papildu karti, papildinot vērtīga resursa krājumus. Šīs funkcijas dēļ Warlock klājiem ir ļoti zems izliekums, un tie ir paredzēti, lai iegūtu ātruma priekšrocības. Šī taktika tika izstrādāta diezgan daudz un joprojām ir veiksmīga līdz šai dienai.

Tomēr līdz ar spēles ieviešanu Warlocks sāka izmantot vadības blokus ar lielu skaitu dārgu dēmonu (piemēram, un ), paļaujoties uz Summoner's Deathrattle. Pat ja jums neizdodas iegūt Summoner, jūs joprojām varat izmantot kontroles taktiku, paļaujoties uz vidējas un augstas cenas kartēm, kas ieviestas nesenajos paplašinājumos.

Tā kā Warlocks bieži izmanto Hero Power un nodara sev kaitējumu, tas viņiem ir ļoti vērtīgs. Šis radījums atjauno pat 8 vienības. veselība, kas ir līdzvērtīga 4 kāršu izvilkšanai.

2.7. Mednieks

Parasti arēnā mednieki darbojas labi, taču viņi ir ļoti paredzami, jo... spiesti izmantot agresīvus vai tempa klājus. Iemesls ir varoņa spēka tiešajā dabā, kas tikai nodara kaitējumu ienaidnieka varonim. Pat ja medniekam ir pieejama pūļa kontrole ( , ) un dārgi radījumi (), pat vispacietīgākie mednieki galu galā pievērsīsies agresijai un sitīs pretiniekiem pa seju.

2.8. Priesteris

2.9. Karotājs

Karotāja varoņa spēks neietekmē dēļa stāvokli, tāpēc, lai iegūtu priekšrocības, viņam ir nepieciešami ieroči un spēcīgas radības - piemēram, un/vai. Bez tiem jūs, visticamāk, neuzvarēsit. Mags bez Ugunsbumbas vai Uguns viļņiem var uzvarēt 12 mačus, bet karavīrs bez ieroča, visticamāk, ne.

3. Kartes izvēle

Lai jums nedaudz palīdzētu Arēnas kāršu izvēlē, esam sagatavojuši jums tabulas ar kāršu vērtējumiem katrai klasei:

Kā izmantot karšu reitingu tabulas

Iepriekš esošās saites sniedz kāršu vērtējumus spēlēšanai arēnā ar visām 9 Hearthstone klasēm. Šie vērtējumi ļauj spēlētājiem pieņemt labākus lēmumus, veidojot klājus no nejaušām kārtīm. Kartes tiek pasūtītas pēc pašizmaksas, kas ļauj ātri pārbaudīt sarakstu un vajadzības gadījumā izdarīt pareizo izvēli.

Pareizās kartes izvēle

Tā kā arēnā spēlētājam vienmēr ir jāizvēlas viena no trim vienādas kvalitātes kārtīm, mēs visas kārtis sadalījām 6 dažādās kategorijās atkarībā no vērtības konkrētai klasei. Jāpiebilst, ka kategorijas ietvaros kartes tiek uzrādītas nejaušā secībā. Vispārējais noteikums ir tāds, ka, ja jums ir iespēja izvēlēties starp trim kartēm, kas pieder pie dažādām kategorijām, jums jāizvēlas tā, kas ir augstāka par pārējām prioritāšu sarakstā. Piemēram, ja veidojat Druīdu klāju un izvēlaties starp Druid of the Claw (1. kategorija), Crimson Crusader (3. kategorija) un Goblin Bodyguard (6. kategorija), jums ir jāizvēlas pirmā iespēja, jo neņemot vērā pārējās kārtis, rauga druīds jums ir visvērtīgākais.

Ja jums ir divas vai trīs kārtis, kas pieder vienai kategorijai, jums ir jāpieņem lēmums, pamatojoties uz sekundāriem faktoriem (mana līkne, klāja veids, personiskā izvēle utt.). Kā būs redzams tālāk, sekundāri faktori dažkārt spēlē lomu, kad ņemot vērā kartes, kas pieder dažādām kategorijām.

Izņēmumi

Tā kā tabulu rakstītāji nevar zināt, kādas kārtis jau ir jūsu klājā, jums nevajadzētu akli sekot viņu ieteikumiem. Papildus parastajām karšu izmaksām izvēli ietekmē arī:

  • mana līkne;
  • klāja tips (aggro, control, combo);
  • kam ir vairākas vienas un tās pašas kartes kopijas.

Mana līkne

Veidojot arēnas klāju, atcerieties, ka tai ir jābūt gludai līknei (tas ir, dažādu izmaksu kārtis ir jāsadala vienmērīgi), lētām kartēm ir priekšroka pār dārgajām. Ideālā gadījumā jūsu klājā ir jābūt spēcīgiem radījumiem katrā spēles posmā (sākotnējā, vidējā un beigu spēle). Karšu izvēle, neņemot vērā kopējo mana līkni, var novest pie neparedzamiem rezultātiem. Piemēram, ja jūs sastādat klāju stingri saskaņā ar tabulām, 3/4 no tā sastāvēs no kārtīm, kuru cena ir 2 kristāli. Atsevišķi katra no šīm kārtīm būs ārkārtīgi vērtīga, taču diez vai jūs uzvarēsit ar šo kāršu komplektu.

Tādējādi, izvēloties kartes, jums jāņem vērā to spēja pielāgoties līknei. Ideālā līkne ir atkarīga no klāja veida. Piemēram, agresīvā kāršu komplektā, kas paredzēts ātrām spēlēm, vajadzētu būt vairāk lētu kāršu un mazāk dārgu, savukārt “smagajā” kāršu komplektā jābūt pretējai. Apsveriet kartes kopumā un saglabājiet saprātīgu līdzsvaru.

Pieņemsim, ka 25. atlases solī jums tiek piedāvātas divas kārtis, kas maksā 2 kristālus, kas pieder pie 1. kategorijas, un kārts, kuras cena ir 4 kristāli, kas pieder pie 4. kategorijas, bet šobrīd jūsu komplektā ir 7 kārtis, kas maksā 2 kristālus un nav nevienas kārtis, kas maksā 4 kristālus. . Šajā gadījumā jums vajadzētu izvēlēties pēdējo iespēju, pat ja saskaņā ar tabulām šī karte ir zemāka par pārējām divām.

Parasti jūs varat atlasīt 15-20 kārtis, neņemot vērā līkni, un izmantot atlikušās 10-15 kārtis "izlīdzināšanai". Tomēr šis noteikums nav stingrs, un "nogludināšanu" var sākt daudz agrāk, it īpaši, ja pirmajām 10 kartēm ir ļoti augsta vērtība.

Maz ticams, ka kāds var aprakstīt visus iespējamos notikumu attīstības scenārijus, tāpēc mēs ceram, ka mums izdevās nodot lasītājam vispārējo domu.

Klāja tips

"Izlīdzinot" līkni, jāņem vērā klāja veids, kuru mēģināt veidot. Pieņemsim, ka pirmajā klāja veidošanas posmā jums izdevās iegūt izcilas agresīvas kārtis, un jūs nolēmāt pieturēties pie ātras kaujas taktikas. Šajā gadījumā visām pārējām kārtīm ir jābūt tikpat agresīvām (ar zemām izmaksām, nodara daudz bojājumu vai jādod pievilcības esošajām radībām), nevis aizsargājošām (smiekliem, radījumiem ar lielu veselības krājumu un zemu uzbrukuma spēku, dziedināšanu). burvestības), pat ja tās ir augstākas prioritāšu sarakstā.

Tāpat, ja vēlaties izveidot noteiktas kombinācijas (piemēram, zvērus vai murlokus), vajadzīgā veida kārtīm būs augstāka prioritāte nekā visām pārējām. Tomēr jāatceras, ka mēģinājums izveidot arēnai kombinēto klāju reti izdodas.

Kartīšu kopijas

Ar katru jaunu eksemplāru vienas kartes vērtība samazinās. Dažām kartēm šis noteikums darbojas tikai daļēji, jo... tie ir tik labi, ka to vērtība praktiski nemainās. Pieņemsim, ka A karte ir 1. kategorija, taču jums jau ir divas tās kopijas, un trešās kopijas vērtība būs ievērojami zemāka. Tas jo īpaši attiecas uz situācijas kartēm, piemēram, pieredzējušu mednieku vai garīgo tehniķi. Neskatoties uz to, ka šīm radībām ir lieliskas īpašības attiecībā pret to izmaksām, viņu kaujas saucieni ne vienmēr darbojas. Tas pats attiecas uz dažām burvestībām (piemēram, Cleave, kas ir piemērojama tikai tad, ja ienaidnieka pusē ir 2 vai vairāk mērķi). Citiem vārdiem sakot, trešā vai ceturtā burvestība, visticamāk, būs smags svars tavā rokā, jo... spēles situācija diez vai ļaus to izmantot.

Tas ir tāpēc, ka arēnas spēles parasti tiek spēlētas proaktīvi, un katrai kārtis ir jāievēro šī taktika. Lai gan dažos gadījumos klājs ar trim vai vairāk pieredzējušiem medniekiem var būt neticami spēcīgs, ar katru jaunu eksemplāru jūs ierobežojat savas iespējas, t.i. jūs saņemat jaunas lomu spēlēšanas iespējas, nevis aktīvu kustību. Tas pats attiecas uz burvestībām. Burvestību komplekts var būt ļoti efektīvs, taču vairākas vienas un tās pašas kārts kopijas liek jums gaidīt, kamēr pretinieks izdarīs noteiktas darbības, tādējādi ierobežojot jūsu lēmumu pieņemšanas brīvību.

Vēl viens labs piemērs ir ieroči. Parasti ieroči ļauj nogalināt vairākas radības vienlaikus, organizējot izdevīgu apmaiņu, kas stiprina jūsu klātbūtni uz galda un dod jums kartes priekšrocības. Tajā pašā laikā, notīrot dēli ar ieroci, jūs tērējat veselības vienības, tāpēc 4 vai vairāk Fire Axe eksemplāru pievienošana jūsu klājam ir tālu no labākās idejas. Turklāt ieroču lādiņu iztērēšanai būs nepieciešami 2 vai vairāk apgriezieni, kas nozīmē, ka nevarēsiet uzreiz izmantot citas līdzīgas kartes.

Kā minēts iepriekš, šis noteikums neattiecas uz dažām kartēm. Piemēri: Frostbolt, Pet un Eviscerate. Šīs ir ļoti elastīgas burvestības, kuras var izmantot jebkurā situācijā. Faktiski to vērtība sāk kristies pēc 6 vai vairāk kopiju pievienošanas klājam.

Tas pats attiecas uz spēcīgiem vidējas cenas radījumiem - piemēram, Frosty Yeti, Piloted Shredder vai Wraith Knight, jo... viņi ir diezgan spēcīgi un ietekmē spēles situāciju jebkurā mača posmā.

Praktiskais pielietojums un rezultāti

Kad būsiet sapratis līgas tabulu mērķi un lietojumu un uzzināsiet izņēmumus no noteikumiem, varēsiet efektīvi izmantot mūsu padomus.

Ja esi arēnā spēlējis jau ilgāku laiku, tabuli diez vai tev atklās ko jaunu, jo... jums, iespējams, ir priekšstats par katras kartes vērtību. Tomēr ar viņu palīdzību jūs varēsiet pieņemt dažus sarežģītus lēmumus.

Mazāk pieredzējušiem spēlētājiem tabulas palīdzēs paātrināt karšu apguves procesu. Rezultātā varēsi veidot par tiem savus uzskatus un pieņemt lēmumus, balstoties uz savām domām.

Vai es spēšu izveidot perfektu klāju, ja stingri ievērošu visus noteikumus?

Nē! Saliekot klāju arēnai, milzīgu lomu spēlē nejaušības faktors, t.i. Pat ja jūs nepieļaujat nevienu kļūdu, uzvara katrā mačā nav garantēta. Katram spēlētājam ir zaudējumi, tas ir neizbēgami.

Vai es varu laimēt X reizes, pamatojoties tikai uz šiem sarakstiem?

Nē! Uzvara vai zaudējums arēnā ir atkarīgs ne tikai no klāja, bet arī no lēmumiem, ko spēlētājs pieņem katrā gājienā (nemaz nerunājot par veiksmi).

Lūdzu, ņemiet vērā, ka karšu sadalījums pa kategorijām nav vienīgais pareizais. Saraksti atspoguļo tikai autora viedokli, profesionālu spēlētāju, kurš arēnas spēlēs spēja sasniegt visu laiku augstāko uzvaru procentu. Turklāt katras kartes maksimālais labvēlīgais efekts tiek sasniegts tikai tad, ja tā tiek izmantota optimālā veidā.

Klases izvēle lielā mērā ir saistīta ar jūsu spēles stilu, kura pamatā ir parastās klases kārtis un varoņa spēks. Sākuma kāršu izvēle parasti nosaka klāja tempu, jo... to veic, pamatojoties uz to vērtību un ietekmes pakāpi uz valdes stāvokli. Tuvojoties procedūras beigām, izvēle vairāk ir atkarīga no mana līknes stāvokļa.

Pirmās kartes ir jāizvēlas, pamatojoties uz to vērtību, neatkarīgi no izmaksām. Izmantojot arēnas karšu klasifikāciju, jūs varat izdarīt pienācīgas izvēles jau agri, taču uz beigām strauji samazinās to pašu karšu kopiju vērtība, kā arī karšu ar tādu pašu cenu.

Piemēram, ja jūs nolemjat spēlēt priesteri un izvēlieties , un kā pirmās piecas kārtis. Var pieņemt, ka esat nodrošinājis veiksmīgu spēli mača beigu posmā, tāpēc jums ir jāpievērš uzmanība lētākām kārtīm neatkarīgi no to vērtības, pretējā gadījumā jūs vienkārši neiegūsit iespēju atpelnīt agrīnos pagriezienus. Protams, jums būtu nepieciešams otrs Mind Control vai Temple Fighter, taču, ja jums ir 10 vai dārgākas kārtis, jums būs jāizlaiž pagriezieni, un pretiniekam būs milzīgas priekšrocības. Turklāt prāta kontrole var nonākt jūsu sākuma kombinācijā un būt bezjēdzīga 10 apgriezienus.

3.1. Mana līkne

Mana līkne apraksta karšu sadalījumu pēc izmaksām. Izvēloties kārtis arēnai, vienmēr ir jāpārdomā pirmie gājieni un atbildes uz iespējamām ienaidnieka darbībām spēles laikā. Konkrētu ieteikumu par doto izmaksu karšu skaitu nav, taču jāatceras, ka pirmie gājieni ir ļoti svarīgi jebkurai klasei. Jūs nedrīkstat tos izlaist, izmantojot tikai varoņa spēku, jo... Šajā laikā ienaidniekam būs laiks radīt nopietnus draudus.

Zemāk ir redzamas dzīvotspējīgākās arēnas klāja līknes.

3.1.1. Līkne ar uzsvaru uz spēles pēdējo posmu (kontrole)

Šajā klājā ir jābūt pietiekami daudz mazu radījumu un lētu burvestību, lai izdzīvotu līdz vajadzīgajam posmam. Galvenais mērķis ir pārņemt kontroli un lēnām iegūt priekšrocības.

Šī līkne ir piemērota priesteru, druīdu, magu un burvju vadības blokiem.

3.1.2. Līkne ar uzsvaru uz agrīnu spēli (aggro)

Alternatīvā līknes opcija koncentrējas uz agrīnu agresiju un ļoti īsām spēlēm. Šiem klājiem ir nepieciešams īpašs nosacījums beigu sitienam (piemēram, Fireball "pa seju" vai spēja izlauzties cauri lielai ienaidnieka apsmieklam).

Šī līkne ir piemērota magu, mednieku, burvju, karavīru un negodīgu agro klājiem.

3.1.3. Līkne ar uzsvaru uz vidējiem apļiem (vidus)

Šādā klājā ir liels skaits kāršu, kas maksā 4 kristālus, jo... Lielākajā daļā nodarbību šajā kategorijā ir spēcīgas burvestības un radības, kas ļauj pārņemt iniciatīvu un efektīvi kontrolēt dēli.

Šo līkni var izmantot, lai izveidotu klāju jebkurai klasei.

4. Kā spēlēt pret konkrētu klasi Arēnā

Zinot savas stiprās un vājās puses, tas lielā mērā ietekmē jūsu lēmumu pieņemšanas procesu. Panākumi cīņā arēnā lielā mērā ir atkarīgi no spējas paredzēt pretinieka darbības, pirms viņš tās veic, un samazināt to ietekmi. Tālāk mēs runāsim par to, kā rīkoties ar pretiniekiem, kas pieder vienai vai otrai šķirai.

4.1. Druīds

Druīdiem ir agresīvs varoņa spēks, kas spēlē īpašu lomu, ja jūsu klājā ir radības ar 1 vienību. veselība. Lai gan lēmums atstāt savu radījumu un redzēt to mirstam varoņa spēkam šķiet slikts lēmums, lielākoties tas tā nav. Lai gūtu panākumus arēnā, ir jāuzņemas iniciatīva, jārada draudi pretiniekam un jāpievilina no viņa atbildes.

Druīdu arsenālā visspēcīgākā karte ir. Pārliecinieties, ka druīds pie pirmās izdevīgās izdevības noslaucīs ar to jūsu radības no galda, tāpēc, ja druīdam ir 4 mana kristāli, nespēlējiet 2 vai vairāk radījumus. Ja uz galda ir radījums ar 1 vienību. veselību, bet pretinieks to ignorē – esiet droši, ka Swipe jau ir ceļā. Tirgojiet šo radījumu pēc iespējas ātrāk, lai to netērētu. Izņēmums ir situācijas, kurās Swipe patērēs visus druīda mana kristālus, un viņš nevarēs pārņemt iniciatīvu, ieviešot jaunus draudus.

Kopumā Druid klājā vienmēr ir spēcīgi provokatori un citi dārgi radījumi, kas ļauj efektīvi izmantot klusumu un tiešas darbības burvestības. Klusums ir īpaši efektīvs spēles beigu posmos, kad mēģināt iesist pretiniekam pa seju. Save Silence, vai arī tad, kad jums ir iespēja apmainīt šo karti pret divām ienaidnieka kārtīm un iegūt tūlītēju priekšrocību pašreizējā spēles posmā.

4.2. Mednieks

Mednieki parasti spēlē ļoti agresīvi, un, plānojot gājienus, vienmēr jārēķinās ar varoņa spēka ietekmi, kas nodara lielus bojājumus. Cīnoties ar mednieku, centies pēc iespējas agrāk sagrābt kontroli un izrādīt atriebības agresiju.

Mednieka noslēpumiem ir milzīga ietekme uz spēles situāciju. Noslēpumi ir apiet, lai šī ietekme būtu minimāla. Uzbrukums ar radījuma izraisītājiem vai , ienaidnieka varoņa uzbrukums izraisa vai , un tiek aktivizēts, kad tiek apspēlēta radība. Analizējot ienaidnieka darbības, jūs varat paredzēt lamatas veidu.

Pieņemsim, ka mednieks izspēlē noslēpumu bez būtnes uz tāfeles, kamēr tev ir vai. Jums vajadzētu uzbrukt viņam ar iesācēju inženieri. Pasākumu attīstībai ir vairākas iespējas.

Ja noslēpums tiks atklāts un izrādīsies, ka tas ir Frost Trap, jūs uzvarēsit. Jūs varēsiet atkārtoti izspēlēt inženieri, saņemot vēl vienu karti un saglabājot klātbūtni uz galda, un ienaidnieks zaudēs noslēpumu.

Ja noslēpums tiks atklāts un izrādīsies, ka tas ir sprādzienbīstams slazds, abas jūsu radības mirs, taču, tā kā jūs pirms uzbrukuma nespēlējāt papildu radījumu, kaitējums būs minimāls. Tātad, jūs pazaudējāt radības, taču, tā kā inženieris jums iedeva kārti, kad jūs to spēlējāt, Explosive Trap faktiski paņēma tikai žonglieri, un tirdzniecība izrādījās līdzvērtīga.

Ja noslēpums ir atklāts un izrādās, ka tas ir , jūs varat nogalināt lāci ar žonglieri vai noņemt to no dēļa citā veidā.

Ja noslēpums tiek atklāts un izrādās, ka tā ir novirzīšana, iesācējs inženieris nodarīs 1 bojājumu. kaitējums jūsu varonim (salīdzinājumam, dunču žonglieris jums nodarīs 3 bojājumus) vai dunču žonglieris, kurš izdzīvo. Jebkurā gadījumā jūs iegūsit kartes priekšrocības, un jūsu varonis nesaņems nevajadzīgus bojājumus.

Ja noslēpums netiek atklāts, tas nozīmē, ka tas ir snaipera šāviens vai čūskas slazds. Šajā brīdī jums vajadzētu spēlēt lētu minionu, lai veiktu vienādu darījumu ar Snipe (ja iespējams, tam vajadzētu būt iesācējam inženierim vai ) un pēc tam izmantot atlikušo mana varoņa spēkam. Ja tu spēlē būtni ar 4 vienībām. veselību, tas nomirs un tu izniekosi savu kārtu.

Ja uz lauka ir kāds noslēpums, izmēģiniet dažādas pārbaudes metodes pa vienai, lai jūsu zaudējumi būtu minimāli. Pirms jebkādu darbību veikšanas analizējiet iespējamās sekas. Ja domājat, ka jūsu pretinieks izmanto sprādzienbīstamu slazdu, nekad nespēlējiet minionus pirms uzbrukuma.

Pašlaik spēlē ir šādi magu noslēpumi:

  • iedarbina, lietojot burvestības.
  • iedarbojas arī, nogalinot radījumu.
  • iedarbina, apburot radības.
  • ieslēdzas, kad būtne tiek nogalināta.
  • un tiek aktivizēti, mēģinot uzbrukt ienaidnieka varonim.
  • ieslēdzas, kad ienaidnieks saņem nāvējošus bojājumus.

Tāpēc šajā gadījumā sliktākais, ko varat darīt, ir Saules kalpam uzdot Elimināciju. Jūs varat paklupt uz Anti-Magic vai Spellweaver, izveidot vairākas Saules kalpa kopijas ar Split vai citu spēcīgu radījumu ar Scarecrow. Tāpēc pirms burvestību izmantošanas ir jāpārbauda noslēpums. Izmetiet Backstab on the Lizard. Ja noslēpums darbosies, jūs varēsiet likvidēt Kalpu un pabeigt ķirzaku ar Bluegill Warrior. Ja rezultātā Spellbinder tiks atklāts, jūs varēsiet nogalināt radījumu ar 1/1 varoņa spēka īpašībām.

Ja, izmantojot burvestību, noslēpums nedarbojas, jums vajadzētu ievietot Bluegill Warrior. Kad esat saņēmis Reflected Essence, jūs varat tirgot radības vai nogalināt ienaidnieka radījumu ar varoņa spēku.

Ja noslēpums atkal nedarbojas, uzbrūk ienaidniekam ar Bluegill Warrior un pārbaudi, vai parādās Turn to Steam, jo... šis ir pēdējais noslēpums, kas var jums kaitēt jūsu gājienā. Ja noslēpums nedarbojās (vai nostrādāja Ledus barjera, kas nerada lielus draudus), tad burvis izmantoja ledus bloku.

Nārstošana var būt postoša spēles sākumā, tāpēc jums vienmēr ir jāmaina minions otrajā gājienā, pat ja tirdzniecība ir nelabvēlīga.

Atcerieties par spēcīgas klases kartēm, kas maksā 4 kristālus ( , un ). Ja jums izdodas iegūt priekšrocības uz galda, varat pieņemt, ka 4. pagriezienā paladins metīs Konsekrāciju. Tas nozīmē, ka trešajā gājienā nevajadzētu ievietot papildu radījumu ar 2 vienībām. veselība. Tā vietā jums ir jāizmanto radījums, kas var izdzīvot dusmu āmura vai sudraba asmens uzbrukumā (vai ar 4 dzīvībām).

Tā kā paladiniem ir ieroči, tie ir jātur sākuma kombinācijā (vai tai līdzvērtīgā veidā).

Paladīna noslēpumi parasti mazāk ietekmē spēles situāciju nekā maga vai mednieka noslēpumi, taču arī tie ir jāpārbauda un jāmēģina situāciju vērst sev par labu.

  • - Šis ir vispopulārākais noslēpums, ko izmanto arēnā. Ar to ir diezgan grūti tikt galā, taču dažos gadījumos Vengeance rada iespējas efektīviem darījumiem.
  • iedarbina no jebkādiem bojājumiem, tāpēc, ja abu pušu veselība ir vāja, bet jums ir agresīvs varoņa spēks, mēģiniet pārliecināties, ka pirmais uzbrukums nav pārāk spēcīgs.
  • - Otrs izplatītākais paladīna noslēpums. Ja jums ir agresīvs varoņa spēks (piemēram, nelietis vai druīds), vispirms mēģiniet ar to atklāt noslēpumu un iegūt kāršu priekšrocības.
  • - ļoti spēcīgs noslēpums, taču sevi cienošs paladins nekad to nespēlētu rekrutēta vai citu vāju radījumu klātbūtnē. Tomēr pirms galvenās apmaiņas jums jāmēģina atklāt noslēpumu ar vājāko radījumu. Izpirkšana ir īpaši efektīva, ja to apvieno ar Deathrattle (piemēram, Harvesting Golem) un Divine Shields, kā jaunā būtne iegūst visus papildu efektus.
  • - vēl viens labs noslēpums, kura klātbūtne tiek pārbaudīta pēdējā. Ja ienaidnieka noslēpums nedarbojas uzbrūkot, vienkārši spēlē minionu ar zemāko veselību.

Mača sākuma stadijā ļoti svarīgi ir kontrolēt tabulu, jo... Paladin spēj ievērojami uzlabot mazās radības. Tāpat nespēlējiet pārāk daudz minionu, kas ir neaizsargāti pret Konsekrāciju.

4.5. Priesteris

Priestera varoņa spēks nedod nekādu labumu, ja uz viņa dēļa nav minionu. Tāpēc mačā ar priesteri jums pastāvīgi jātīra dēlis. Līdz ar Goblins and Dwarves paplašinājuma izlaišanu šis noteikums ieguva īpašu nozīmi, jo... šīs klases pārstāvjiem ir pieejami spēcīgi uzlabojumi, kas palīdz saglabāt savus radījumus.

Vairumā gadījumu, cīnoties ar priesteri, prioritārais mērķis ir . Daudzi spēlētāji par zemu novērtē šīs radības nozīmi, koncentrējoties uz citiem, lielākiem mērķiem. Ja uz jūsu dēļa ir radījums, ko priesteris var izmantot, lai sabojātu savu garīdznieku un pēc tam viņu dziedinātu, pēc iespējas ātrāk nogaliniet garīdznieku.

Cīņā ar priesteri radības ar uzbrukuma spēku 4 ir ļoti efektīvas, jo... tie ir izturīgi pret Shadow Word: Pain un . Izvēloties buff radībām ar 3 uzbrukuma jaudām, izmantojiet vai C, lai tās aizsargātu. Atcerieties, ka uzlabojot būtni ar 4 uzbrukuma jaudu. padara viņu par piemērotu mērķi Shadow Word: Pain.

Spēlējot ar priesteri, mēģiniet izdarīt uz viņu maksimālu spiedienu, taču atcerieties, ka piektajā gājienā viņš var notīrīt dēli. Nevajadzētu uz lauka laist pārāk daudz radījumu ar 2 vienībām. veselība.

Ja cīņa ievelkas, jūsu pretinieks, iespējams, plāno izmantot prāta kontroli. Mēģiniet pievilināt šo burvestību ar radībām, ar kurām varat tikt galā, pēc tam izspēlējiet savu vērtīgāko kārti.

Priesteri parasti gūst uzvaru, nogalinot ienaidnieku ar atkārtotiem sitieniem no savām radībām. Tas aizņem diezgan daudz laika, tāpēc jūsu mērķis ir būt pēc iespējas agresīvākam spēles sākumā. Galvenais kartes priekšrocību avots ir varoņa spēks. Neļaujiet priesterim dziedināt savus radījumus, pastāvīgi notīrot dēli.

5.6. Laupītājs

Spēles pirmajā posmā laupītāji var spēlēt ārkārtīgi agresīvi. Turklāt viņi zina, kā ātri pārvērst situāciju sev par labu. Ja nelietim ir monēta, viņš to noteikti izmantos kombinācijai.

Nelieši bieži upurē savu veselību, mēģinot iegūt kāršu priekšrocības uz varoņa spēka rēķina. Jūs varat izmantot šo faktu savā labā, piebeidzot ienaidnieku ar radībām un burvestībām.

Tuvojoties spēles beigām, negodīgie bieži izmanto , kas ir jāizvilina, pirms izspēlē labāku kārti. Ļaujiet negodīgajam novērst lielu, bet nenozīmīgu mērķi.

Spēlējot pret Rogue, pieturieties pie agresīvas taktikas, lai viņš savu varoņa spēku izmantotu piesardzīgi.

4.7. Šamanis

Šamanim ir nepieciešama pilnīga galda kontrole un kāršu priekšrocības, lai uzvarētu, tāpēc jums ir jāizslēdz viņa totēmi, ja vien uz galda nav citu, bīstamāku mērķu. No pirmā acu uzmetiena monotonā totēmu iznīcināšana var šķist veltīgs uzdevums, taču šamaņu klājos bieži ir stiprinošas burvestības, kas var radīt spēcīgus draudus pat no mazākās radības.

Spēles beigās šamaņi bieži izmanto , kas ir jāizvilina, pirms izspēlē labāku kārti. Ļaujiet šamanim satriekt lielu, bet nenozīmīgu mērķi.

Spēlējoties ar šamani, var sagaidīt . Nedod savam pretiniekam iespēju piebeigt kādu no savām radībām ar Elemental Warcry. Neskatoties uz to, ka šai būtnei ir milzīga ietekme uz spēles situāciju jebkurā scenārijā, tās efektivitāti var samazināt, liekot ienaidniekam pamest spēli uz līknes.

Vienmēr pievērsiet uzmanību jūsu pretinieka kopējam mana kristālu skaitam. Ja jums ir pārslodzes efekts, jūs varat ietekmēt viņa nākamo gājienu. Šo iespēju izmantošana bieži vien sniedz taustāmus ieguvumus.

Uzvaras atslēga cīņā ar šamani ir priekšrocība uz galda. Neļaujiet ienaidniekam vienlaikus novietot vairākus totēmus, jo... viņa klājā var būt ..

4.8. Warlock

Warlocks ir bīstami pretinieki. Neatkarīgi no klāja veida, Hero Power palīdz viņiem iegūt kāršu priekšrocības.

Ja burvis ir 4 mana un nav minions uz galda, viņš, iespējams, gatavojas izmantot . Ņemiet vērā šo faktu un nespēlējiet pārāk daudz radījumu, ja jums ir priekšrocības uz galda. Spiediens uz ienaidnieku ar to, kas jums ir.

Cīņā ar burvestību galvenā problēma ir . Viņš ir jānogalina jūsu gājienā, pat ja jums nav Klusuma. Pretējā gadījumā burvis spēs kontrolēt šīs radības nāves grabuli, un rezultāts būs neparedzams. Turklāt pastāv iespēja, ka pretinieks vienkārši blefo un viņam rokā nav citu dēmonu.

Warlocks bieži piebeidz pretiniekus, izmantojot tādas kārtis kā , un . Ja jums vairs nav daudz veselības, spēlējiet uzmanīgi, cīnieties par kontroli un nemēģiniet pēc iespējas ātrāk piebeigt pretinieku.

Ja jūsu pretinieks var brīvi izmantot varoņa spēku, tad jūs nepiespiežat viņus pietiekami spēcīgi un viņi izmanto iespēju iegūt kāršu priekšrocības. Atklājiet savas radības, piespiediet burvestību rīkoties, lai viņam nebūtu papildu kristālu un veselības vienību.

4.9. Karotājs

Parasti arēnā karotājiem nav daudz kāršu, kas ļautu viņiem spēlēt spēli mača pēdējā posmā, tāpēc viņi cenšas beigt cīņu pēc iespējas ātrāk, aktīvi izmantojot ieročus un jaudīgu klasi. radības. Ieroči ļauj karotājiem izveidot kāršu priekšrocības un nostiprināt savas pozīcijas uz galda.

Spēlējot pret agresīviem pretiniekiem, jābūt vēl agresīvākam. Visticamāk, karotājs centīsies izmest pēc iespējas vairāk radījumu, efektīvi tirgojot tos un tērējot veselību, lai notīrītu jūsu dēli ar ieročiem.

Neaizmirstiet, ka ieročus var iznīcināt.

Warriors ir liels potenciāls piebeigt pretinieku. Negaidītas pēdējās kombinācijas var ietvert Arcanite Reaper, tāpēc mēģiniet noturēties, vienlaikus novēršot visus iespējamos draudus. Nemēģiniet pēc iespējas ātrāk piebeigt pretinieku, jo karotājs vienmēr uzvar šādās sacīkstēs.

Atcerieties, ka karotāja varoņa spēks nekādi neietekmē galda stāvokli, tāpēc spēles sākuma un starpposmā radījumu klātbūtne uz galda padarīs cīņu daudz vieglāku.

5. Paņēmieni un paņēmieni cīņai Arēnā

Pieņemot lēmumus arēnā kaujā, jums ir jāapsver dažādas iespējas un jāizvēlas labākā. Tālāk mēs analizēsim hipotētiskas spēles situācijas un sniegsim padomus, kā tās rīkoties.

5.1. Tirdzniecības radības

Neatkarīgi no klāja agresivitātes pakāpes, jums ir jāveic visrentablākā maiņa, nevis jāiesit pretiniekam “pa seju”, dodot viņam iespēju pieņemt lēmumus par maiņu. Pastāvīga dēļa tīrīšana palīdzēs jums izvairīties no dažiem slazdiem, ar kuriem paļaujas jūsu pretinieks. Piemēram, viņš var stiprināt savu radījumu (tad apmaiņa būs vēl mazāk izdevīga) vai izmantot AoE burvestību.

Tomēr, ja nav iespēju veikt ienesīgu tirdzniecību, jūs varat tieši trāpīt ienaidnieka varonim, liekot viņam atgūties. Lai pārliecinātos, ka šis lēmums ir pareizs, iedomājieties, ka esat jau trāpījis pretiniekam, un tad padomājiet, kāds sods varētu sekot. Ja izredzes nešķiet īpaši pievilcīgas, veiciet darījumu un, ja nevarat izdomāt dzīvotspējīgu shēmu, uzbrūk ienaidnieka varonim. Spēja paredzēt iespējamo notikumu attīstību nāk ar pieredzi. Turklāt pat vispieredzējušākie spēlētāji bieži vien nespēj novērtēt visas sekas. Kā piemērus apskatīsim dažas kārtis un to ietekmi uz spēles situāciju.

  • palielina ienaidnieka radījuma īpašības no 2/3 līdz 3/4, tas nogalina tavu radījumu, ienaidnieks iegūst kāršu priekšrocības un uz galda.
  • Vanguard Defender vienmēr dod pretiniekam priekšrocības kartes un galda dēļ, ja viņam ir minions, kas var iegūt Dievišķo vairogu. Neatstājiet uz dēļa piemērotus mērķus.
  • var pārvērst 2 kristālu radījumu par efektīvu tirdzniecības instrumentu, it īpaši, ja priesteris iegūst iespēju izmantot varoņa spēku.
  • Ieroči (piemēram, ) iznīcina jūsu radības. Ja jūs ignorējāt ienaidnieka radījumu uz galda pirms ieroča parādīšanās, jūsu pretinieks ieguva priekšrocības.
  • iznīcina vairākas radības vienlaikus, un pretinieks iegūst priekšrocības uz galda. Ja jūs domājat, ka viņš var izmantot Konsekrāciju, mēģiniet saīsināt viņa dēli, cik vien iespējams. Tas pats attiecas uz citām AoE burvestībām (Gaismas gredzens, Blizzard, Wave of Fire).

5.2. Apdares stratēģija

Ja esat novērtējis savu roku un konstatējis, ka jums ir viss, kas nepieciešams, lai pabeigtu spēli, veltiet laiku. Piemēram, ja jūs spēlējat magu, jūs turat divus rokās un redzat, ka ienaidniekam ir palikušas mazāk nekā 20 vienības. veselību, var mest abas bumbiņas “pa seju”, ignorējot uz galda esošās radības. Dažos gadījumos šī taktika tiek uzskatīta par racionālu un nes augļus, taču pirms steigas kaujā ir jāizvērtē iespējamie riski.

Atdodot pretiniekam iniciatīvu maiņas laikā, jūs riskējat zaudēt iepriekšējā spēles posmā iegūto pārsvaru. Apmaiņas rezultāti var būt neparedzami, ienaidnieks pavērsīs situāciju sev par labu, un jūs nonāksit muļķī.

Izlemjot, vai piebeigt pretinieku, jāņem vērā vairāki faktori.

Jūsu klāja sastāvs un līkne. Ļoti agresīvi klāji ir paredzēti ātriem mačiem, t.i. patiesībā tajos nav dārgu karšu. Rezultātā katra lielākā būtne, ar kuru spēlē jūsu pretinieks, tikai pasliktinās situāciju. Ja domājat, ka jūsu pretiniekam ir dārgākas kārtis nekā jums, mēģiniet viņu piebeigt pēc iespējas ātrāk.

Viņam pieejamas ienaidnieka klases un AoE burvestības. Ja ienaidniekam var būt pienācīgas AoE burvestības, ir jāatceras viņa iepriekš pieņemtie lēmumi. Ja viņš to iepriekš nav izmantojis vai tam piemērotās situācijās, visticamāk, viņam šīs kartes vienkārši nav. Protams, pastāv iespēja, ka viņš vienkārši izvilka pareizo kārti, taču tā ir diezgan maza.

Tava roka. Ja jūsu rokās ir kārtis, lai cienīgi reaģētu uz iespējamiem draudiem, sitiet pretiniekam pa seju. Pārliecību papildina tādas kārtis kā klusums, spēcīgas burvestības tiešu bojājumu novēršanai, ieroči un radības ar domuzīmēm. Tas ir pelnījis īpašu pieminēšanu, jo... Lai iedarbinātu šīs kārts efektu, tev pēc iespējas ātrāk jāsamazina pretinieka veselība zem 15 vienībām.

Valdes stāvoklis. Ja esat krietni atpalicis no pretinieka un zināt, ka jūsu klājam nav nekādu pienācīgu instrumentu situācijas labošanai, sitiet tam pa seju, dodot pretiniekam iespēju tikt galā ar jūsu radībām un cerat iegūt nepieciešamo burvestību vai radījums, kas jāpabeidz.

5.3. Cīnies uz priekšu

Ja jums neizdodas pieveikt savu ienaidnieku un viņš izvēlas agresīvu taktiku un uzbrūk jūsu varonim, nemēģinot apmainīties ar radībām, ir vairāki iespējamie iemesli:

  • Pretiniekam ir spēcīga beigu burvestība vai radījums, un viņš cenšas radīt situāciju, kurā to izmantot.
  • Ienaidnieks neuzskata par vajadzīgu tērēt AoE burvestību, jo... tas nodrošina nelabvēlīgu apmaiņu.
  • Pretiniekam nav labu variantu, un viņš cer, ka nākamā gājiena sākumā viņa rokā nonāks īstā kārts.

Vairumā gadījumu ir prātīgi samazināt riskus un tirgoties, taču, ja domājat, ka jūsu nākamais gājiens būs liktenīgs ienaidniekam un nekas neapdraud jūsu dzīvību, droši uzbrukiet ienaidnieka varonim.

5.4. Atteikšanās uzbrukt

Retos gadījumos var būt izdevīgi atteikties no uzbrukuma, taču tas ir diezgan riskants solis, kas paredz, ka jums ir priekšrocības vai uzticami aizsardzības līdzekļi.

Pieņemsim, ka jūs ievietojāt , un jūsu pretinieks (burvis) izspēlēja noslēpumu. Kad esat pārliecināts, ka tas nav noslēpums (t.i., uzliekot laukumā vāju radījumu), varat pārtraukt uzbrukumu, lai nākamajā gājienā varētu pārbaudīt Turn to Vapor, uzbrūkot pretiniekam ar vāju radījumu, nevis jeti.

Cits piemērs: Pieņemsim, ka jūs spēlējat pret Paladin ar dunča žonglieri ar monētu, un jūsu pretinieks spēlē Secret. Visticamāk, šis noslēpums ir , un, ja jums nav iespējas to pārbaudīt (ar varoņa spēku, ieroci, radījumu ar lādiņu), jums ir jāizlaiž pagrieziens un jāveic efektīvāka pārbaude nākamajā pagriezienā .

Daži paladīni to izmanto ienaidnieka radībām, lai mēģinātu iegūt papildu kārtis. Parasti šāds gājiens norāda uz jūsu pretinieka izmisīgo situāciju. Ja viņa veselība ir tuvu kritiskai, nav jēgas atteikties no uzbrukumiem. Ja jums vienkārši ir priekšrocības spēles sākumā vai vidū, jūsu pretinieks, visticamāk, mēģina jūs izkrāpt no svarīgām burvībām, tāpēc jūs, iespējams, vēlēsities apturēt uzbrukumu, līdz jums ir iespēja veikt ienesīgu darījumu un atbrīvoties. no miniona ar zīmogu.

6. Secinājums

Ceļveži un spēļu ieraksti, kuros piedalās citi spēlētāji, neapšaubāmi iemācīs spēlēt labāk, taču īsti panākumi arēnā nav iedomājami bez pareiza domāšanas veida, kas ļauj izvēlēties vienīgo pareizo gājienu no visiem iespējamiem variantiem.

Veidojot arēnas klāju, ir svarīgi zināt katras klases stiprās un vājās puses. Pievērsiet uzmanību mana līknei un iepriekš plānojiet savus pirmos gājienus. Tas pozitīvi ietekmēs klāja kvalitāti. Atcerieties, ka pienācīgu klāju var izveidot pat no nejaušām kartēm. Dažreiz spēle jums piedāvās izcilas un pat leģendāras kvalitātes kartes, dažreiz jums būs jāsamierinās tikai ar retām un izplatītām kartēm. Nevajag vainot likteni. Izpētiet Arēnas karšu vērtējumus, lai izstrādātu savu stratēģiju to vērtības noteikšanai un sava klāja veidošanai.

Ar katru nospēlēto maču apgūsi jaunas zināšanas un agri vai vēlu iemācīsies paredzēt pretinieka rīcību, paverot ceļu uz jauniem augstumiem. Neticiet tiem, kas saka, ka veiksme ir viss Hītstonā. Pieredze rāda, ka galu galā viss ir atkarīgs no spēlētāja meistarības.

P.S. Neuztveriet šo rokasgrāmatu pārāk skarbi. Rokasgrāmatas mērķis nav sniegt jums skaidrus ieteikumus, bet gan sniegt dažus noderīgus padomus un virzīt domas pareizajā virzienā. Mēģināšu papildināt un atjaunināt informāciju šajā rakstā. Ja pamanāt kādas neprecizitātes, varat par to rakstīt komentāros. Varat arī piedāvāt jebkuru citu informāciju par Hītstonas arēnu, kas nav šajā rokasgrāmatā. Veiksmi!

Laipni lūgti vietnes lasītāji! Ja jums ir apnicis spēlēt Sarindots, ventilators iekšā Ikdienišks, ieskatīties Bezmaksas, Tas Hearthstone arēna- tam vajadzētu jūs interesēt. Daudzi spēlētāji sapņo spēlēt mūžīgo arēnu, iegūt 7+ uzvaras arēnā, iegūt "bezmaksas" boosterus un papildu zeltu, bet lielākais spēlētāju sapnis ir iegūt 12 uzvaras arēnā. Un viņus var saprast, jo viņi saņems maksimālu atlīdzību. Tāpēc šajā rakstā mēs runāsim par: " Kā iegūt 12 uzvaras Hearthstone arēnā?»

Kas arēnā padarīs jūsu klāju ar 12:0?

Visas kartes var iedalīt 5 galvenajās kategorijās:

  • Pārcelšanās(piemēram, Master Hunter, Fireball)
  • AoE/spēcīgas kārtis, kas var mainīt spēli(Šūpoles kārtis) (destruktīvie elementi, uguns vilnis, garīgais tehniķis)
  • Karšu pievienošana(Kulta vadītājs, Svētā Vigilija)
  • Ārstēšana(Zemes kalps, senais dziednieks)
  • Leģendāras kartes(Enemy-4000, Ragnaros)

Sāksim ar noņemšanu. Vidējā 12 uzvaru klājā ir vairāk nekā 3 izņemšanas kārtis. Ņemot vērā to, cik grūti ir panākt noņemšanu arēnā un to, cik viegli ir iegūt kopīgu minionu, mēs noteikti varam redzēt, ka ir laba ideja iegūt viņus drafta sākumā. Lielākā daļa noņemšanas burvju var kalpot dažādiem mērķiem. Piemēram, Starfire var izmantot, lai iznīcinātu radījumu, sabojātu radījumu un izvilktu papildu karti.

Vidējais AoE burvestību vai spēcīgu kāršu skaits, kas pagriež spēli (Swing kārtis), ir 1,61. Šī kategorija ir ļoti mainīga. Dažiem klājiem vispār nav AoE, un dažiem ir pat 5 no tiem.

Analizējot 12 uzvarošus kāršus, vidējais izvelkamo kāršu skaits ir aptuveni 2 (2,21), taču ir kāda interesanta tendence, par kuru mēs runāsim tālāk.

Ārstēšanas karšu skaits nepārsteidz. Vienāds ar 1,24, mēs varam apkopot, ka dziedinošo kāršu skaits klājos ir no 1 līdz 3.

Leģendārā karšu statistika dažiem spēlētājiem var būt pārsteidzoša. Mazāk nekā 30% kāršu ir jebkāda veida leģendāras kārtis. Tas nozīmē, ka, lai izveidotu spēcīgu uzvarētāju klāju, tas nenozīmē, ka tajā ir leģendāras kārtis.

Klājos ar daudzām kārtīm vienā kategorijā parasti ir daudz mazāk kāršu citās kategorijās, un tas ir loģiski. Ja jums ir trīs uguns viļņi, divi polimorfi, divas sala skrūves un uguns bumba, tad jūs pat neuztraucieties par to, cik daudz jums ir izvilkšanas vai dziedināšanas iespējas.

Bet no otras puses, ja jums ir daudz dziedināšanas un AoE, tad jūs neuztraucieties par noņemšanu un zīmēšanu.

Uzvarošo klāju veidi

Zinot visus šos punktus, klājus var iedalīt galvenajās kategorijās:

  1. Sinerģijas bāzes klāji.

Šīs kategorijas pamatā ir spēcīgas kāršu kombinācijas, pret kurām ienaidniekam būs grūti aizsargāties. Piemēram, reiz šāda kombinācija bija Dabas spēks + Mežonīgs rēciens. Vai, piemēram, deķi, kuru pamatā ir murloki.

Bet ir vērts atzīmēt, ka šādi komplekti veido tikai 4% no analizētajiem 12 uzvaru komplektiem.

2. "Jaudīgi" klāji

Acīmredzamākā lieta šajā sarakstā. Kad cilvēki demonstrē savu iespaidīgo kāršu komplektu, jūs varat pamanīt, ka šajā sarakstā palīdz vismaz 1 laba leģendārā kārts un pienācīga pamata kārts. Šāda veida klājs gūst labumu no pastāvīga spiediena ar saviem draudiem uz galda un pretinieku, ar kuriem ienaidniekam vienkārši nav iespējams tikt galā. Spēcīgi “liemeņi” ar tikpat spēcīgiem efektiem palīdzēs jums uzvarēt arēnā, ja jums būs iespēja tos spēlēt.

22% no visiem uzvarētājiem var raksturot kā "Power" klājus, bet pats interesantākais ir tas, ka tikai 11% no 12-0 klājiem ietilpst šajā kategorijā!

3. Labi uzbūvēts klājs

Visbeidzot pēdējā kategorija, kurā ietilpst klāji, kas ir vienkārši labi izgatavoti paši par sevi. Tie veido lielāko daļu no šiem uzvarētājiem (74%). Labi uzbūvētiem klājiem vienmēr ir mazliet no visa. Tas nenozīmē, ka klājā ir jāiekļauj kārtis no visām 5 svarīgajām kategorijām, lai to uzskatītu par labi uzbūvētu. Svarīgākais ir tas, kas tiks spēlēts 2., 3. un 4. virāžā. Ceļš uz uzvaru ir labas maiņas un borta nostiprināšana. Atceries šo!

Bieži parādās kartes

Lielākajai daļai mūsu redzamo kāršu ir kārtis, kas parādās visu laiku. atkal un atkal. Vesela galaktika Vanguard Defenders, dunču žonglieru, Liesmu žonglieris un lēti ieroči, piemēram, Storm Axe. Viņu spēks ir tas, kas viņiem ir
spēja iznīcināt ienaidnieka radījumu bez savas nāves, un tas viss par zemu mana cenu. Kad jūs un jūsu pretinieks esat novietojuši savas 2 mana radības, sākas “aktivizēt brīvos darījumus” posms. vai Sindorei priesteris- ir lieliski piemēroti šai lomai. Tie ne tikai izglābj jūs no nāves tirdzniecības laikā, bet arī var stiprināt jūsu radījumu, lai iznīcinātu spēcīgāku draudu.

Lēti ieroči, kas parādās uzvarošos klājos, bieži ietver Bold Raider.

Nākamajā reizē, kad veidosiet arēnas klāju, meklējiet spēles sākuma/vidējās spēles radības, kas palīdzēs veikt darījumus, nezaudējot pašas radības. Tas ir būtiski, lai arēnā iegūtu labu rezultātu.

12-0 pret 12-x

Interesantākais, ko pamanījāt pētījuma laikā, bija tas, cik 12-0 klāji atšķiras no citiem 12 win klājiem. Apskatiet zemāk esošo infografiku un salīdziniet, cik kartīšu ir katrā kategorijā.

Tātad izrādās, ka visi klāja “labumi”: vairāk leģendāro, vairāk noņemšanas, vairāk dziedināšanas, AoE un spēcīgas kārtis - nemaz tik labi neietekmē gala rezultātu. Kā tas notika?

Mēs domājam, ka esat pamanījis faktu, ka viena no kategorijām nebija iekļauta infografikā, proti vidējais karšu skaits, kas nodrošina papildu kārtis klājā.

Atšķirība ir acīmredzama. 12-0 klājā ir gandrīz 2 reizes vairāk kāršu, kas nodrošina izlozi, kas nozīmē, ka, ja jums ir mazāk noņemšanas, AoE, dziedināšanas, jūs varat iegūt to visu, pateicoties paātrinātai klāja atjaunošanai. Tas padara klāju stingrāku un elastīgāku. Un, ja jūsu komplektā ir lieliskas kārtis, jūs, iespējams, tās pat neredzēsit, jo jūs neizvelk papildu kārtis. Ja jums ir pietiekami daudz kāršu, ko izvilkt, jūs ātrāk iegūsit savas stiprās kārtis un samazināsiet “slikto” kāršu skaitu jūsu rokā. Jūsu pretiniekam ar vājāku klāju būs grūti tikt galā ar jūsu draudiem, jūsu roka būs izsmelta un jūs nozagsit uzvaru.

Labākā mana līkne

Vēl viena joma, kurā klāji atšķiras, ir mana līkne. Ir vērts atzīmēt, ka abu veidu klājiem mana izmaksas ir praktiski vienādas, bet 12-0 ir nedaudz zemākas manas izmaksas.

Jūsu mana līkne ir jāveido ap kartēm, kas maksā 3 manas un 4 manas, jo... Tieši šīs kustības parāda, cik daudz jūs uzvarat šajā spēlē. Paturiet to prātā, veidojot savu nākamo klāju!

Ko mēs mācījāmies no raksta?

Mūsu acis ir vērstas tieši uz to, kuru klāju esat izvēlējies.
Mēģiniet izveidot klāju, kas koncentrējas uz agrīnu spēļu un galda kontroli. Vissvarīgākās kustības ir gājiens 3 un gājiens 4 .

Dodiet savu izvēli AoE kartes un noņemšana. Kad esat ieguvis galvenās kārtis/spēcīgās kārtis, koncentrējieties uz zīmēšanu. Ja jūs nonākat pie lēnas klāja, tad dziedināšanas un AoE kartes jūs izglābs.

Paņemiet kartes, kas jums ļaus "par brīvu" apmaiņu ar citām radībām. (Vanguard Defender vai Sindorei priesteris).

Lēti ieroči un agrīna izņemšana ir daudz efektīvāki par lieliem draudiem, jo, ja zaudēsiet galdu spēles sākumā un spēles vidū, jūs nomirsiet, pirms jūsu lielie palīgi uzkāps uz galda vai kaut ko darīs.

Izstrādāts Liliflorija